Guida Pokèmon Platino

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    (1° capitolo)

    PER INIZIARE

    Come in ogni gioco Pokémon che si rispetti, vi è stata riservata una calorosa accoglienza! Il Professor Rowan vi darà il benvenuto nel mondo dei Pokémon: su richiesta vi darà qualche dritta sui comandi di gioco fondamentali, per poi chiedervi di indicare se siete un ragazzo o una ragazza. Infine, dopo aver digitato il vostro nome e il nome di quello che sarà il vostro vicino di casa, potrete finalmente iniziare l'avventura!


    DUEFOGLIE: FRESCA E LIBERA

    "I Pokémon sono sempre al nostro fianco. Spero che tu capisca il significato di queste parole". È questa la frase con cui si apre l'avventura, pronunciata dal Professor Rowan durante un'intervista per la Giubilo TV. Intervista che voi starete comodamente guardando nella vostra cameretta... Quando all'improvviso ecco che il vostro biondo vicino fa irruzione in casa! Egli è decisissimo a incontrare il Professor Rowan, nella speranza di ottenere un Pokémon dalle sue mani. Detto ciò, scapperà via, dopo avervi chiesto di passare (in fretta!) da casa sua. Dopo aver salutato la mamma, uscite e vi ritroverete a Duefoglie, graziosa cittadina della regione di Sinnoh immersa nel verde (e nel bianco, a giudicare dalla neve). La casa del vostro amico si trova in alto a sinistra. Non appena vi avvicinerete alla porta, il biondino travolgerà a tutta velocità, per poi tornare di corsa dentro a prendere qualcosa che si è dimenticato. Certo che non sta mai fermo un attimo! Andate a recuperarlo in camera sua per poi uscire e dirigervi a nord, verso il Percorso 201!


    PERCORSO 201: LA GRANDE SCELTA!

    Il vostro amico sarà ovviamente già lì ad aspettarvi: raggiuntolo, potrete finalmente partire alla volta di Sabbiafine, dove si trova il Laboratorio del Professor Rowan. Tuttavia c'è un problema: la strada per la città è disseminata di erba alta, nella quale si annidano Pokémon selvatici! Non avendo un Pokémon con voi, potrebbe essere pericoloso avventurarsi lì... Proprio mentre il biondino, noncurante del pericolo, starà per partire ugualmente di corsa, ecco che una voce vi intimerà di fermarvi! Si tratta proprio del Professor Rowan, di passaggio nella zona. Questo signore apparentemente molto enigmatico vi chiederà per ben due volte se amate davvero i Pokémon: ovviamente la vostra risposta sarà sì! Ciò basterà per convincere l'anziano Professore che siete davvero degni di diventare Allenatori. A quel punto arriverà il/la suo/a assistente (Lucinda se avete scelto il protagonista maschile, Lucas per quella femminile), portando la valigetta che Rowan ha dimenticato al vicino Lago Verità. Ed è proprio in quella valigetta che si trovano i tre Pokémon fra i quali dovrete scegliere il vostro primo compagno di avventure! Ecco chi potrete scegliere:
    -Turtwig, Pokémon Fogliolina;


    -Chimchar, Pokémon Scimpanzè;


    -Piplup, Pokémon Pinguino.


    Una volta deciso, il vostro amico sceglierà il Pokémon più avvantaggiato rispetto al vostro. Ciò significa che se avete scelto Turtwig, lui prenderà Chimchar, con Chimchar prenderà Piplup e con Piplup prenderà Turtwig. Il rimanente, ovvero il più svantaggiato rispetto al vostro, sarà affidato a Lucinda/Lucas. Fattò ciò, il Professor Rowan farà ritorno al suo Laboratorio di Sabbiafine. Credete che la giornata sia già stata abbastanza densa di avvenimenti? E invece no! Infatti il biondino, scalpitante come sempre, non perderà tempo per mettere alla prova il suo nuovo Pokémon sfidandovi in una lotta! Per chi non avesse ancora dimestichezza con i comandi, vi informo che nello schermo superiore del vostro Nintendo DS potrete vedere la classica schermata di lotta, mentre nel touch screen avrete visualizzato l'elenco degli attacchi imparati dal Pokémon in campo: usate lo stilo per scegliere l'attacco che intende usare. Ecco le varie squadre del vostro rivale, a seconda del Pokémon che avete scelto.



    Se avete iniziato con Turtwig:


    Rivale
    Percorso 201 Chimchar
    liv. 5



    Se avete iniziato con Chimchar:


    Rivale
    Percorso 201 Piplup
    liv. 5



    Se avete iniziato con Piplup:


    Rivale
    Percorso 201 Turtwig
    liv. 5

    Ad ogni modo, vincere non dovrebbe essere troppo difficile. Terminata la lotta, tornerete a casa per riposare.


    LAGO VERITÀ E PERCORSO 201: STRANI INCONTRI...

    La mattina dopo, vostra madre vi consiglierà di andare a ringraziare il Professor Rowan per il Pokémon che vi ha regalato. Inoltre vi regalerà le Scarpe da Corsa: tenendo premuto il tasto B potrete usarle per correre e spostarvi più velocemente. A questo punto, dirigetevi nuovamente verso il Percorso 201, dove rincontrerete il vostro amico: egli vi suggerirà di accompagnarlo al vicino Lago Verità per catturare il Pokémon leggendario che si dice abiti lì, in modo da fare una buona impressione a Rowan. Svoltate dunque a sinistra per raggiungere il lago. Ma, al posto del misterioso Pokémon, troverete uno strano individuo dai capelli blu: si tratta di un certo Cyrus... Non farà altro che fare strani discorsi sul controllo del tempo e dello spazio, per poi andarsene. Boh? Ad ogni modo, il vostro amico si accorgerà improvvisamente che non avete nessuna Poké Ball, indispensabile per catturare i Pokémon selvatici... La cosa migliore è andare da Rowan a chiedere aiuto. Tornate quindi nel Percorso 201 e stavolta dirigetevi a destra, verso Sabbiafine. Nell'erba alta appariranno vari Pokémon selvatici come Bidoof, Starly e Kricketot (quest'ultimo solo di sera e di mattina), ma non dovrebbe importarvi più di tanto dato che non potete ancora catturarli. Proseguite ad est per raggiungere Sabbiafine.


    SABBIAFINE: CITTÀ SABBIOSA

    Una volta entrati nella città, verrete accolti da Lucinda/Lucas, che vi condurrà immediatamente da Rowan. Ovviamente all'ingresso del laboratorio incrocerete il biondino, che come al solito scapperà di corsa. Rowan, dopo qualche cerimonia, vi consegnerà l'ormai celeberrimo Pokédex, tecnologica enciclopedia che voi dovrete completare con i dati di tutti i Pokémon esistenti! Uscendo, verrete nuovamente fermati da Rowan, che vi regalerà la MT27 (Macchina Tecnica), contenente la mossa Ritorno. Per i più inesperti, le MT sono degli strumenti che servono per insegnare una certa mossa a uno dei vostri Pokémon. Ricordate però che le MT possono essere usate soltanto una volta! A questo punto, Lucinda/Lucas si offrirà di farvi da guida a Sabbiafine, spiegandovi le funzioni di importantissimi edifici come il Centro Pokémon (dove potrete curare i vostri Pokémon) e il Pokémon Market (dove potrete acquistare e vendere strumenti). Fatto ciò, è consigliabile fare un'ultima puntatina a Duefoglie per avvisare vostra madre della missione che vi è stata affidata da Rowan, in modo da ricevere un'Agenda in cui annotare le vostra avventure. La madre del vostro amico farà irruzione in casa e vi affiderà un Pacco da consegnare al figlio, che ovviamente è partito di corsa: probabilmente troverete il biondino a Giubilopoli. A questo punto tornate a Sabbiafine e dirigetevi a nord, verso il Percorso 202!


    PERCORSO 202

    Una volta entrati nella zona, incontrerete nuovamente Lucinda/Lucas, che vi mostrerà in breve come catturare un Pokémon selvatico. Per i più inesperti, ecco qualche dritta: per catturare un Pokémon è necessario prima di tutto far scendere i suoi PS e, per sicurezza, affibbiargli una qualche condizione di stato (Sonno, Veleno, Paralisi, eccetera). A quel punto è sufficiente accedere alla tasca Poké Ball della Borsa, lanciare una delle vostre sfere e... incrociare le dita! I primi cinque Pokémon catturati rimarranno nella vostra squadra, mentre i successivi verranno automaticamente mandati al vostro PC, da cui potrete prelevarli in ogni momento. Dopo questa breve spiegazione, Lucinda/Lucas vi regalerà ben cinque Poké Ball per poi allontanarsi. Proseguendo nel Percorso 202 incontrerete Pokémon selvatici come Kricketot (solo di mattina e di sera), Starly, Bidoof e Shinx, oltre a qualche Allenatore che potrete sfruttare per prendere confidenza con i comandi della schermata di lotta. Ricordate che sarete obbligati ad affrontare un Allenatore non appena gli passerete davanti, quindi se non avete voglia di sfidarlo vi conviene aspettare che si giri da un'altra parte. All'ultimo bivio andate prima a sinistra per raccogliere una preziosa Pozione: le Pozioni, come altri strumenti, si possono usare per ripristinare i Punti Salute (o PS) dei vostri Pokémon. Per utilizzarli vi basterà selezionarli dalla tasca Rimedi della vostra Borsa. Proseguendo verso nord raggiungerete Giubilopoli.


    GIUBILOPOLI: CITTÀ GIOIOSA

    Benvenuti a Giubilopoli, un'attivissima metropoli ben diversa dalla tranquilla Duefoglie! Non appena farete il vostro ingresso in città, verrete raggiunti da Lucinda/Lucas, che vi condurrà alla locale Scuola per Allenatori. Lungo la strada però incontrerete un misterioso individuo in impermeabile marrone che cammina su e giù. Egli si rivelerà un'agente della Polizia Internazionale, meglio conosciuta come Interpol, in missione segreta con il nome in codice di Bellocchio. Sembra infatti che recentemente nella regione di Sinnoh siano comparsi dei criminali che si divertono a rubare i Pokémon dei malcapitati: l'agente Bellocchio vigila proprio su di loro. Terminate le presentazioni, il poliziotto vi consegnerà uno strumento chiamato Registradati, che vi sarà utile in seguito per registrare i risultati delle vostre lotte con gli amici attraverso la Nintendo Wi-fi Connection. Detto questo, se ne andrà. A questo punto dirigetevi alla Scuola per Allenatori, al cui interno finalmente ritroverete il vostro biondo amico. Parlategli per consegnargli il Pacco e ricevere una Mappa delle Città, utilissima per orientarsi nella regione di Sinnoh. Poi, il biondino scapperà verso Mineropoli. Se vorrete rimanere ancora un po' qui nella Scuola per Allenatori potrete scoprire tutto ciò che c'è da sapere sulle condizioni di stato, raccogliere un Attacco X e sfidare due scolari (se li sconfiggerete otterrete una Pozione). A questo punto uscite e dirigetevi a nord, dove verrete fermati da un tizio che si presenterà come l'inventore dei PokéKron, un orologio ipertecnologico contenente moltissime funzioni utili per gli Allenatori. Per ottenerne uno dovrete trovare tre clown in giro per la città: se risponderete esattamente alla domanda che vi verrà fatta da ciascun clown, otterrete un Coupon. Una volta raccolti tutti, tornate dal tizio di prima per ricevere il vostro PokéKron! A questo punto possiamo dedicarci a un'esplorazione più dettagliata di Giubilopoli. A sinistra della Scuola per Allenatori troverete il Centro Globale, una struttura indispensabile per collegarsi con Allenatori di tutto il mondo attraverso la Nintendo Wi-fi Connection. Purtroppo potrete accedervi solo dopo aver vinto almeno una Medaglia. Nel condominio in alto a destra otterrete lo strumento Rapidartigli, che consente al Pokémon che lo tiene di attaccare per primo. Più a sinistra c'è la sede della Giubilo TV, la principale rete televisiva della regione. Purtroppo la porta è ancora sbarrata da uno dei tre clown. Ancora più a sinistra si trova la sede della PokéKron Spa: ricordate di tornarci ogni volta che avrete ottenuto un numero dispari di Medaglie per ricevere un nuovo Software PokéKron. Nascosta davanti alla sede troverete un'altra Pozione. A questo punto dirigetevi a est, verso Mineropoli!


    PERCORSO 203 E VARCO MINEROPOLI

    Non appena entrerete nel Percorso 203 verrete nuovamente fermati dal biondino, che (manco a dirlo!) vi sfiderà per la seconda volta. Ecco le sue varie squadre a seconda del vostro starter.


    Se avete iniziato con Turtwig:


    Rivale
    Percorso 201 Starly Chimchar
    liv. 7 liv. 9



    Se avete iniziato con Chimchar:


    Rivale
    Percorso 201 Starly Piplup
    liv. 7 liv. 9



    Se avete iniziato con Piplup:


    Rivale
    Percorso 201 Starly Turtwig
    liv. 7 liv. 9

    Una volta sconfitto, il rivale, deluso, fuggirà verso Mineropoli. Proseguendo nel Percorso 203 incontrerete vari Pokémon selvatici come Abra, Bidoof, Starly, Shinx, Kricketot (solo di mattina e di sera) e Zubat (solo di sera), oltre ad alcuni Allenatori e strumenti come Poké Ball, Difesa X e Repellente. Proseguendo a destra raggiungerete il Varco Mineropoli, unico passaggio per l'omonima città. Una volta entrati troverete un Avventuriero che vi regalerà la MN06 (Macchina Nascosta) Spaccaroccia! Le MN, a differenza delle MT, possono essere usate un numero infinito di volte e possono interagire con l'ambiente circostante. Tuttavia, per poter utilizzare Spaccaroccia fuori dalla lotta e rompere le rocce fragili avrete bisogno della Medaglia di Mineropoli, quindi ancora non avete la possibilità di esplorare interamente il Varco Mineropoli. Nella grotta incontrerete anche Geodude, Psyduck e Zubat. Proseguite verso destra per raggiungere Mineropoli!


    PROSSIMAMENTE...
    Siamo arrivati alla fine del capitolo introduttivo della guida completa di Pokémon Platino! Nel prossimo capitolo raggiungeremo finalmente la città di Mineropoli, dove sconfiggeremo il Capopalestra Pedro e conquisteremo la nostra prima Medaglia! In seguito, prima a Giubilopoli e poi a Giradinfiorito, faremo la conoscenza dei lestofanti a cui l'agente Bellocchio sta dando la caccia... Infine, raggiungeremo la città di Evopoli. Questo e altro nel prossimo capitolo!

    (2° capitolo)

    RIEPILOGO

    Nel primo capitolo abbiamo mosso i primi passi nel mondo dei Pokémon, ricevendo il nostro primo mostriciattolo dalle mani del Prof. Rowan in persona. Abbiamo inoltre familiarizzato con diversi personaggi importanti: il biondo vicino di casa, Lucinda (o Lucas), l'agente Bellocchio e il misterioso Cyrus. Infine, dopo aver esplorato Sabbiafine e Giubilopoli, abbiamo attraversato il Varco Mineropoli per raggiungere l'omonima città.


    MINEROPOLI: CITTÀ ENERGETICA

    Benvenuti a Mineropoli! Non appena farete il vostro ingresso nella città, un ragazzino vi condurrà davanti alla Palestra locale e... Che sorpresa! Il vostro biondo amico si trova già lì! Purtroppo però vi informerà che il Capopalestra non si trova più nell'edificio, ma è diretto alla cava di carbone vicino alla città, quindi sarà necessario raggiungerlo per poterlo sfidare. Prima però, dedichiamoci a una visita della città! Prima di tutto, l'edificio più importante dopo la Palestra è senza dubbio il Museo Minerario, situato nella parte destra della città. Al suo interno troverete interessanti reperti e vari oggetti utilizzati in passato dai minatori, oltre a un gigantesco blocco di carbone. Dietro al bancone inoltre si trova uno scienziato che sta studiando il modo di riportare i Pokémon fossili in vita, ma per ora questo ci interessa poco. Passando ad altro, nell'edificio in alto a sinistra otterrete una Scuro Ball, utile durante le lotte al buio. Nell'edificio accanto troverete invece un signore che se gli mostrerete un Geodude vi regalerà una Cura Ball, in grado di rimettere in sesto i Pokémon catturati. A questo punto dirigetevi a sud, verso la Cava Mineropoli.


    CAVA MINEROPOLI

    Eccoci dunque nella Cava Mineropoli, mastodontico impianto di estrazione che fornisce carbone all'intera città. Prima di entrare, però, soffermatevi sul cumulo di scorie a destra: lì vicino troverete un Supercolpo, un Coccio Giallo e una Squama Cuore (quest'ultima è invisibile). Inoltre parlando con il minatore in basso a destra otterrete una Superpozione. Ora, entrate nella miniera vera e propria! Da notare sono i nastri trasportatori animati che portano il minerale estratto in giro per l'intera miniera. In questa grotta troverete Pokémon come Geodude, Onix e Zubat, oltre a vari minatori che hanno portato con sé il proprio mostriciattolo e che non vedono l'ora di sfidarvi. In una sala con un enorme blocco di granito troverete un curioso tizio con un elmetto rosso: si tratta proprio del Capopalestra Pedro! Egli vi mostrerà gli effetti della mossa Spaccaroccia, in grado di frantumare le rocce fragili lungo la strada. Tuttavia per usarla dovrete prima sconfiggere il Capopalestra stesso. Bene, a questo punto potete tranquillamente tornare in città (non prima di aver raccolto la Fune di Fuga e la Pozione che si trovano nella sala e la Poké Ball vicino all'entrata).


    PALESTRA DI MINEROPOLI: CAPOPALESTRA PEDRO

    La Palestra di Mineropoli segnerà la vostra prima vera sfida nel mondo de Pokémon! All'interno di questo edificio si usano esclusivamente Pokémon di tipo Roccia, quindi per avere la meglio dovrete usare attacchi di tipo Acqua o Erba. Per raggiungere il Capopalestra Pedro potrete scegliere se passare davanti agli altri allenatori oppure aggirarli e raggiungere direttamente il vostro obiettivo. La sfida contro Pedro non dovrebbe essere troppo difficile: ecco la sua squadra.






    Capopalestra Pedro
    Mineropoli Geodude Onix Cranidos
    liv. 12 liv. 12 liv. 14



    Fate attenzione soprattutto a Cranidos, che potrebbe rivelarsi un osso duro. Una volta sconfitto, Pedro vi consegnerà la Medaglia Carbone, che permette di utilizzare Spaccaroccia fuori dalla lotta, e la MT76 Levitoroccia. La Medaglia Carbone verrà messa nell'apposito spazio della Scheda Allenatore: ricordatevi di lucidarla strofinandola con lo stilo se si impolvera! A questo punto, fieri della vostra prima Medaglia della Lega Pokémon di Sinnoh, uscite dalla Palestra e dirigetevi di nuovo verso il Varco Mineropoli: all'imbocco incontrerete il vostro rivale diretto verso Evopoli, città della seconda Palestra. Per raggiungerla però è necessario tornare a Giubilopoli. Forza, allora: in marcia! Se volete ora potrete esplorare il resto del Varco Mineropoli facendovi strada con Spaccaroccia per trovare la MT70 Flash e una Grande Perla, ma per proseguire oltre vi serviranno la MN03 Surf e la Bicicletta, che otterremo in seguito.


    RITORNO A GIUBILOPOLI: IL TEAM GALASSIA!

    Una volta tornati a Giubilopoli sarete accolti dall'agente Bellocchio (l'abbiamo già incontrato nel capitolo 1), che vi informerà che l'area Wi-fi dei Centri Pokémon è ora operativa e che proseguirà le sue ricerche sui lestofanti di Sinnoh altrove. Ma proseguendo a nord (in direzione di Evopoli) scoprirete che in città non è affatto tutto tranquillo... Infatti incontrerete il Prof. Rowan e Lucinda/Lucas intenti a discutere con degli strani tizi dai capelli blu e dalle stravaganti uniformi... Questi gaglioffi si definiscono membri del Team Galassia e sono intenzionati a trafugare i risultati delle ricerche di Rowan sull'energia sprigionata dai Pokémon durante l'evoluzione! Per fermarli dovrete sconfiggerli in un incontro 2 contro 2 insieme a Lucinda/Lucas! Nonostante l'aspetto minaccioso, si tratta solo di due reclute e per voi sarà una bazzecola sconfiggerle. A quel punto, scapperanno. Dopo aver congedato Rowan e l'assistente, verrete raggiunti da un inviato della Giubilo TV, che vi regalerà una Scatola Chic per contenere gli Accessori (strumenti utilizzabili in seguito per abbellire i propri Pokémon). Da questo momento potrete visitare la sede dell'emittente televisiva locale! Approfittatene subito! Al piano terra potrete partecipare al classico PokéLotto: se il numero estratto corrisponde al numero d'identità di uno dei vostri Pokémon, avrete vinto. Al primo piano troverete un camerino dove decorare i vostri Pokémon con gli Accessori e riceverete anche la maschera del vostro starter. Al secondo piano troverete le Sale Classifica in cui verranno memorizzati i vostri record personali e un tizio che vi permetterà di sbloccare il Dono Segreto (vi basterà rispondere "CHIUNQUE FELICE" e "WI-FI CONNECTION" alle sue domande). A questo punto uscite e fate un salto alla PokéKron Spa per ottenere il nuovo Software Annotazioni, che potrete utilizzare per disegnare o scribacchiare appunti. Ora dirigetevi a nord, verso il Percorso 204!


    PERCORSO 204 E CAMMINO ROCCIOSO

    Nel Percorso 204 non troverete nulla di interessante, se non qualche allenatore e vari Pokémon selvatici (Bidoof, Kricketot, Zubat, Budew, Shinx, Starly e Wurmple). Verso nord incontrerete il Cammino Roccioso, piccola galleria che dovrete attraversare per raggiungere la prossima città. Esplorandolo un po' troverete una Pozione e l'MT39 Rocciotomba, oltre a Pokémon come Zubat e Psyduck. A questo punto fatevi largo con Spaccaroccia e uscite sulla destra: vi ritroverete nuovamente nel Percorso 204. Raccogliete la Sveglia e la MT09 Semitraglia, sconfiggete gli allenatori e proseguite a nord per raggiungere Giardinfiorito.


    GIARDINFIORITO: CITTÀ PROFUMATA

    Giardinfiorito è una graziosa cittadina immersa nel verde e nei mille colori dei prati fioriti che la circondano. Un'oasi di pace e tranquillità nella regione di Sinnoh! Qui incontrerete per la prima volta le piante di Bacche: le Bacche sono frutti che possono essere raccolti dalle piante e assegnati a un Pokémon. A seconda del loro effetto, il Pokémon utilizzerà la Bacca durante la lotta non appena ne avrà bisogno. Le Bacche possono poi essere ripiantate nei terreni fertili per far crescere altre piante, che produrranno altre Bacche. All'interno del locale Fiorista Milletinte otterrete uno Sprayduck, un annaffiatoio a forma di Psyduck che potrete utilizzare per innaffiare le piante e farle crescere più in fretta. Inoltre nella casetta vicino al Fiorista otterrete la MT88 Spennata. Ma Giardinfiorito ci interessa per un'altro motivo... Infatti, nell'angolino in alto a sinistra del campo di fiori si trovano... due reclute del Team Galassia! Cosa vorranno? Lo scopriremo presto... Nel frattempo dirigetevi a destra, verso il Percorso 205.


    PERCORSO 205 E PRATO FIORITO
    Nel Percorso 205 troverete una povera bimba spaventata che chiederà il vostro aiuto: lei e suo padre vivevano nell'Impianto Turbine, una struttura poco distante che produce energia eolica. All'improvviso però sono arrivati quei brutti ceffi del Team Galassia, che hanno sbattuto fuori la piccola e preso in ostaggio suo padre. Non c'è tempo da perdere: dovete salvarlo! Anche perché quei gaglioffi hanno bloccato il ponte che porta in direzione di Evopoli... Proseguite a destra per raggiungere l'Impianto Turbine. Come prevedibile, l'ingresso è sbarrato da una recluta: inutile dire che dovrete sfidarla. Dopo che l'avrete sconfitta, si chiuderà dentro l'Impianto Turbine, sigillando la porta con una Turbinchiave. Soltanto un'altra Turbinchiave potrà riaprirla... E chi potrà mai avere un'altra Turbinchiave? Ma un altro membro del Team Galassia, ovvio! Di corsa a Giardinfiorito! Scoprirete che le due reclute che abbiamo visto prima sono sparite, lasciando il passaggio libero: attraversatelo per raggiungere il Prato Fiorito. Ritroverete i due gaglioffi intenti a minacciare un povero vecchietto: il loro scopo è ottenere il suo Miele e usarlo per attirare molti Pokémon. Dovrete sconfiggerli uno alla volta: fatto ciò, otterrete la tanto agognata Turbinchiave e 10 vasetti di Miele (si può spalmare sugli alberi di colore giallo per attirare alcuni Pokémon). Ora tornate all'Impianto Turbine e usate la chiave per aprire la porta!


    IMPIANTO TURBINE: IL COMANDANTE MARTES!

    C'era da aspettarselo: ormai l'Impianto Turbine è diventato "territorio del Team Galassia" e pullula di reclute. Dovrete farvi strada fra i vari tirapiedi per poter finalmente raggiungere la vera mente dell'operazione: il Comandante Martes! Questa donna dai capelli rossi è uno dei quattro Comandanti del Team Galassia, intenzionata a prelevare energia elettrica dall'Impianto Turbine. L'unico modo per fermarla sarà sconfiggerla in una lotta! Ecco la sua squadra.









    Comandante Martes
    Impianto Turbine
    Zubat
    Purugly

    liv. 15
    liv. 17


    Anche se riuscirete a sconfiggerla, non cantate vittoria! Infatti Martes verrà informata dal suo assistente, un certo Plutinio, che ormai il prelievo dell'energia è ormai completo. Nonostante lui e il Comandante non vadano molto d'accordo, sembra essere un elemento piuttosto importante nel Team Galassia... Ad ogni modo, i gaglioffi se ne andranno, soddisfatti per aver compiuto la loro missione. Subito la bambina di prima riabbraccerà il padre, rimasto prigioniero di Martes per tutto quel tempo. Una volta usciti, verrete raggiunti dall'agente Bellocchio: è stato informato della presenza del Team Galassia alla centrale ed è corso... "subito" sul luogo. Dopo un sopralluogo, si complimenterà dell'ottimo lavoro e si recherà ad Evopoli, dove a quanto pare si trova un covo dei malviventi. Prima di raggiungere Giardinfiorito per rimettere in sesto la vostra squadra, ricordate di raccogliere la Pozione lì vicino e che da questo momento potrete incontrare ogni venerdì un Drifloon selvatico davanti all'ingresso dell'Impianto Turbine. Ora non ci resta che seguire Bellocchio!


    PROSSIMAMENTE...

    Nel prossimo capitolo aiuteremo la tranquilla Demetra ad attraversare il Bosco Evopoli. Quindi raggiungeremo la città di Evopoli, dove sconfiggeremo la Capopalestra Gardenia e affronteremo ancora una volta quei farabutti del Team Galassia... In seguito attraverseremo la Pista Ciclabile e il Monte Corona per raggiungere Cuoripoli, enorme metropoli in cui troveremo moltissime cose interessanti da fare. Questo e altro nel prossimo capitolo!

    (3° capitolo)

    RIEPILOGO

    Nel secondo capitolo abbiamo raggiunto Mineropoli e abbiamo sconfitto il Capopalestra Pedro, guadagnando la Medaglia Carbone. In seguito abbiamo affrontato per ben due volte il Team Galassia, terribili malviventi destinati a sfruttare per i loro loschi scopi l'energia sprigionata dai Pokémon durante l'evoluzione. La prima volta a Giubilopoli volevano rubare gli appunti del Prof. Rowan, mentre la seconda volta all'Impianto Turbine (nei pressi di Giardinfiorito) intendevano trafugare l'energia elettrica prodotta dallo stabilimento. Una volta sconfitto il loro Comandante Martes, abbiamo proseguito verso Evopoli.


    PERCORSO 205 E BOSCO EVOPOLI: ACCOMPAGNIAMO DEMETRA!

    Ora che avete scacciato il Team Galassia dalla zona, il ponte che conduce nel Percorso 205 è nuovamente agibile. Attraversatelo per raccogliere vari strumenti, affrontare gli Allenatore e catturare Pokémon selvatici (Bidoof, Buizel, Pachirisu e Shellos rosa). Lungo il cammino troverete anche una casetta dove potrete riposare e far recuperare le forze ai vostri Pokémon. Proseguite lungo il sentiero per raggiungere l'ingresso del Bosco Evopoli. Una volta entrati nella foresta verrete subito raggiunti da una ragazza con i capelli verdi: si tratta di Demetra, un'Allenatrice che si è persa e chiederà il vostro aiuto per uscire dal labirinto di alberi ed erba alta. Inutile dire che dovrete accompagnarla! Demetra vi seguirà per tutto il tempo, assistendovi in tutte le lotte con il suo Chansey (perciò combatterete sempre in doppio, anche contro i Pokémon selvatici) e rimettendo la vostra squadra in sesto dopo ogni scontro. Nel Bosco Evopoli troverete vari strumenti di cura per le condizioni di stato e moltissimi Pokémon selvatici di tipo Coleottero (Bidoof, Kricketot, Gastly, Hoothoot, Budew, Wurmple, Cascoon, Beautifly, Silcoon, Dustox). Non dovrebbe essere troppo difficile raggiungere l'uscita: Demetra vi ringrazierà regalandovi una Calmanella, che facilita la nascita dell'amicizia con il Pokémon che la tiene. Proseguite verso est per raggiungere finalmente Evopoli.


    EVOPOLI: CITTÀ ANTICA

    Evopoli è una città dalle antiche origini, ma che ormai si è trasformata in una moderna metropoli. Il primo particolare che vi salterà all'occhio sarà sicuramente la presenza di loschi individui del Team Galassia per le strade: a nord si trova addirittura la loro base, l'Edificio Galassia. Tuttavia per il momento ciò non deve interessarvi, dato che l'ingresso è sbarrato da alcuni arbusti. Per il momento, dedichiamoci a un'esplorazione della città. dirigendovi a nord-est verrete raggiunti dal vostro rivale, che vi condurrà presso il celebre monumento di Evopoli: la statua raffigura i due leggendari Pokémon padroni del tempo e dello spazio che in tempi antichi hanno creato la regione di Sinnoh. Davanti al basamento troverete Cyrus (l'abbiamo incontrato al Lago Verità nel capitolo 1), intento a studiare le iscrizioni. Ancora però non si farà chiarezza sui suoi veri scopi. In seguito il rivale se ne andrà verso la prossima Palestra. Nella casa a sud della statua potrete ottenere qualche informazione sul monumento stesso. A sinistra si trova l'Erboristeria, in cui potrete acquistare molti rimedi da utilizzare sui vostri Pokémon. Attenzione però: quelle erbe sono amarissime e faranno calare la felicità del mostriciattolo su cui le userete. Mentre tornate indietro verrete fermati da una donna di nome Camilla, che vi consegnerà la MN01 Taglio. Prima di usarla per eliminare gli arbusti lungo la strada dovrete però vincere la Medaglia Bosco. Nella casa a destra del Centro Pokémon otterrete dal cosiddetto Esperto dei Sotterranei un utilissimo Esplorokit, che vi servirà per esplorare l'interessantissimo mondo dei Sotterranei! Per conoscere meglio questo mondo sotterraneo, il vecchietto vi affiderà una serie di missioni: per scoprire quali sono e avere delle dritte, cliccate QUI (la pagina è prelevata dalla guida completa di Diamante e Perla). Altri edifici di interesse sono il Negozio Bici di Gigi Manubrio (momentaneamente deserto, dato che il padrone si è recato all'Edificio Galassia) e il condominio dove troverete il Giudice Onomastico, che darà il suo parere sui soprannomi dei vostri Pokémon. Infine, parlando con una persona nel Centro Pokémon otterrete il Software PokéKron Verifica Amicizia, che vi mostrerà quanto i vostri Pokémon vi sono amici. A questo punto, dirigetevi direttamente alla Palestra!


    PALESTRA DI EVOPOLI: CAPOPALESTRA GARDENIA

    Nella Palestra della città di Evopoli si usano prevalentemente Pokémon di tipo Erba, quindi per assicurarvi la vittoria dovrete utilizzare attacchi di tipo Fuoco o Volante. Per raggiungere la Capopalestra dovrete prima affrontare tutti gli Allenatori presenti nell'edificio. Ogni volta che ne sconfiggerete uno, le lancette del grande orologio floreale al centro della stanza si sposteranno: usandole come ponte potrete raggiungere l'Allenatore successivo. Soltanto alla fine del percorso arriverete davanti alla Capopalestra Gardenia. Ecco la sua squadra.








    Capopalestra Gardenia
    Evopoli
    Cherrim
    Turtwig
    Roserade

    liv. 20
    liv. 20
    liv. 22




    Una volta sconfitta, Gardenia vi consegnerà la Medaglia Bosco (che vi consentirà di usare Taglio fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon ottenuti tramite scambio fino al livello 30) e la MT86 Laccioerboso. A questo punto uscite dalla Palestra e, dopo una capatina al Centro Pokémon, dirigetevi verso il grande edificio a nord: è il momento di dare un'altra bella lezione al Team Galassia!


    EDIFICIO GALASSIA: IL COMANDANTE GIOVIA!

    A questo punto, utilizzate Taglio per eliminare gli arbusti che bloccavano il passaggio verso l'Edificio Galassia. A quanto pare Gigi Manubrio non è ancora tornato da quella futuristica costruzione: è il caso di dare un'occhiata al suo interno! Una volta entrati, verrete immediatamente contattati dall'agente Bellocchio, sapientemente camuffato da recluta del Team Galassia. Egli vi spiegherà che a ogni piano dell'edificio troverete due scale: una è una trappola, mentre l'altra vi condurrà al piano successivo. Dopodiché se ne andrà: per essere della Polizia Internazionale, sembra che Bellocchio parli molto e agisca poco, non trovate? Comunque, la scala che vi condurrà sani e salvi al piano seguente sarà sempre quella con un cartello appeso sulla parete accanto (ma se volete potete divertirvi a maltrattare anche i membri del Team Galassia e raccogliere gli oggetti che incontrerete sulle altre scale). Una volta raggiunta la cima della costruzione, incontrerete Gigi Manubrio in compagnia di un altro pezzo grosso del Team Galassia: il Comandante Giovia! Questa strana donna dai capelli viola è intenzionata a rubare l'energia sprigionata dai Pokémon della città di Evopoli, e Gigi Manubrio ha cercato inutilmente di fermarla: per porre fine a questa follia, dovrete affrontare Giovia. Ecco la sua squadra.




    Comandante Giovia
    Edificio Galassia di Evopoli Zubat Skuntank
    liv. 21 liv. 23

    Attenzione soprattutto a Skuntank, che possiede un numero di PS notevole. Una volta sconfitta, Giovia sarà costretta ad andarsene: tuttavia sembra aver trafugato abbastanza energia per i suoi scopi. Che iella! In ogni caso, se a questo punto andrete al negozio di Gigi Manubrio, per ringraziarvi dell'aiuto il proprietario vi regalerà una Bicicletta, utilissimo strumento che vi permetterà di spostarvi molto velocemente. La Bicicletta possiede due marce: la prima è più lenta, ma permette di svoltare più facilmente, l'altra invece è molto più rapida, ma riduce il controllo del mezzo. Inoltre verrete raggiunti nuovamente da Camilla, che vi regalerà un misterioso Uovo Pokémon: tenendolo con voi mentre camminate, si schiuderà! Cosa nascerà? State aspettando che ve lo riveli? E invece no: sarà una sorpresa! Ora che avete una Bicicletta, proseguite a sud, verso la Pista Ciclabile!


    PISTA CICLABILE, PERCORSO 206 E GROTTA LABIRINTO

    Non appena entrerete nella Pista Ciclabile, troverete l'assistente del Prof. Rowan (e padre di Lucinda/Lucas), che vi regalerà un utilissimo Condivisore Esperienza. Proseguendo verso sud entrerete nella Pista Ciclabile vera e propria, una strada in discesa che conduce fino a Mineropoli. Gli Allenatori che incontrerete lungo la pista utilizzeranno principalmente Pokémon di tipo Volante e Elettro. All'uscita una ragazza vi regalerà un Accessorio chiamato Bandierina. Una volta usciti, sbucherete nel Percorso 206. Prima di proseguire, però, tornate indietro e utilizzate Taglio per farvi largo nel passaggio a destra dell'uscita della Pista Ciclabile ed entrerete in una vasta zona ricca di erba alta, Allenatori e strumenti. Nell'erba alta incontrerete Geodude, Gligar, Ponyta, Machop, Kricketune (di mattina e di sera) e Zubat (di sera). Proseguendo in alto a destra, troverete l'ingresso di una grande grotta ricca di cunicoli molto intricati: si tratta della Grotta Labirinto. Al suo interno troverete , ma soprattutto una bambina di nome Matilde. A quanto pare si è persa nella grotta e chiederà il vostro aiuto per uscire dalla grotta. Come per Demetra, vi seguirà assistendovi durante le lotte con il suo Kadabra e rimettendo in sesto la vostra squadra dopo ogni scontro. Insieme a lei potrete esplorare la grotta, sconfiggendo i molti Allenatori presenti e trovando, tra gli altri strumenti, la MT32 Doppioteam. L'unico neo è che, una volta trovata l'uscita, non riceverete nessuna ricompensa... Ma non crediate che sia finita! Infatti pochi sanno che esiste un'altro ingresso segreto per la Grotta Labirinto... Per raggiungerlo, non appena uscite dall'ingresso principale, svoltate a sinistra e posizionatevi proprio sotto il cavalcavia della Pista Ciclabile. Ora dirigetevi verso l'alto finché non incontrate un muro: spostatevi di lato e riprovate a dirigervi verso l'alto finché non troverete una via libera che vi condurrà all'area segreta della Grotta Labirinto! Qui troverete molti strumenti come Etere, Presartigli, Caramella Rara e la MT26 Terremoto, ma soprattutto questo è l'unico luogo in tutta Sinnoh in cui potrete incontrare Gible, il piccolo Pokémon Squaloterra! Buona caccia! Quando avete finito di esplorare, tornate oltre l'uscita della Pista Ciclabile e dirigetevi a destra.


    PERCORSO 207, MONTE CORONA E PERCORSO 208

    Nel Percorso 207 non incontrerete nulla di troppo interessante, a parte qualche Pokémon selvatico (Geodude, Kricketot, Machop, Ponyta e Zubat), alcuni strumenti e qualche Allenatore. Proseguendo ad est raggiungerete l'ingresso del Monte Corona, la grande montagna che divide a metà la regione di Sinnoh. Prima di entrare, però, verrete fermati da Lucinda/Lucas, il quale sembra avere un regalo per voi. Per averlo dovrete indovinare in quale mano si trova. Sia che scegliate la destra, sia che scegliate la sinistra, otterrete comunque il Cercasfide: questo strumento vi sarà utilissimo per individuare gli Allenatori che desiderano sfidarvi una seconda volta. Inoltre riceverete anche il Software PokéKron Ricerca Strumenti, un pratico radar che vi permetterà di trovare gli oggetti invisibili nascosti nel terreno. A questo punto, entrate nel Monte Corona per incontrare per la terza volta l'enigmatico Cyrus: questo strano individuo vi intratterrà con bizzarri discorsi su come la corruzione dell'animo umano abbia fatto decadere il mondo, un tempo puro e scandito solo dallo scorrere del tempo e dall'ampliarsi dello spazio. Dopodiché, se ne andrà. Ad ogni modo, in questa zona del Monte Corona potrete trovare Bronzor, Chingling, Geodude, Machop, Meditite, Nosepass, Zubat e Clefairy (di sera e di mattina). Uscendo vi ritroverete nel Percorso 208. Anche qui proseguite verso destra raccogliendo gli strumenti e sconfiggendo gli Allenatori. Lungo la strada troverete la casa del signor Bacchini, un anziano amante della natura che vi regalerà una Bacca. Nella sua casa inoltre potrete acquistare del Fertilizzante per le piante di Bacche e otterrete il Software PokéKron Ricerca Bacche, che vi permetterà di individuare le piante di Bacche che hanno dato frutto. A sud della casa, seminascosto fra gli alberi, troverete un Cinturanera che vi regalerà una Roccianima (vi sarà utile in seguito). Nell'erba alta troverete Bidoof, Bibarel, Budew, Roselia, Ralts e Zubat (di sera). A questo punto attraversate l'edificio a destra per raggiungere la grandissima città di Cuoripoli!


    PROSSIMAMENTE...

    Nel prossimo capitolo esploreremo in lungo e in largo la magnifica città di Cuoripoli, prendendo confidenza con le incredibili Gare delle Virtù. Quindi ci recheremo alla Palestra locale per sconfiggere la Capopalestra Fannie e conquistare la Medaglia Vestigia. Infine raggiungeremo la pacifica città di Flemminia per poi dirigersi a tutta birra verso Rupepoli. Questo e altro nel prossimo capitolo!

    (4° capitolo)

    RIEPILOGO

    Dunque, nel 3° capitolo abbiamo raggiunto la città di Evopoli e sconfitto la Capopalestra Gardenia, ottenendo la Medaglia Bosco. In seguito ci siamo scontrati con il secondo comandante del Team Galassia, Giovia, ottenendo come premio una Bicicletta. Infine abbiamo attraversato la Pista Ciclabile e il Monte Corona, raggiungendo la grande città di Cuoripoli.


    CUORIPOLI: CALORE E BONTÀ

    Cuoripoli è un'enorme città con punti di interesse adatti a tutti i viaggiatori che la attraversano. Una volta entrati, verrete travolti da un Buneary in fuga. Subito vi raggiungerà la sua padrona Ileana: è una giudice delle locali Gare delle Virtù e vi chiederà di passare all'Arena, in modo da potervi ringraziare per aver fermato il suo Buneary. A questo punto, cominciamo con l'esplorazione! Dunque, per prima cosa nel condominio a destra riceverete una Conchinella, uno strumento che permette al Pokémon che la tiene di recuperare PS durante la lotta. Più a sinistra troverete il Pokémon Fan Club: al suo interno troverete una ragazza bionda che vi dirà quanto vi è amico il primo Pokémon della vostra squadra. Inoltre il proprietario vi regalerà un Portapoffin. Ancora a sinistra si trova la Casa Poffin: qui potrete utilizzare le Bacche per cucinare i dolcissimi Poffin, pasticcini che faranno aumentare le Virtù dei vostri Pokémon e verranno conservati appunto nel Portapoffin. Dall'altra parte della strada troverete una specie di cattedrale, eretta per celebrare il legame fra uomini, Pokémon e natura. A destra del Centro Pokémon si trova invece la casa di Bebe, creatrice del Sistema Memoria Pokémon della regione di Sinnoh: se avrete un posto libero in squadra, vi regalerà un simpatico esemplare di Eevee che le è stato donato da un amico della lontana regione di Johto. Al centro della città troverete il Signor Omaggi, uno strano tizio che vi regalerà alcuni oggetti nel corso della vostra avventura. Ora ci rimangono da visitare i tre maggiori punti di interesse della città: la Palestra, l'Arena delle Virtù e il Parco Concordia. La Palestra è da escludere, in quanto la Capopalestra si è momentaneamente diretta all'Arena delle Virtù. Ed è proprio lì che andremo! Una volta entrati verrete accolti da Ileana in compagnia di... vostra madre! Eh sì, a quanto pare è una star delle Gare delle Virtù! Per ringraziarvi del vostro provvidenziale intervento, Ileana vi regalerà l'Accessorio Lustropolvere. Vostra madre inoltre vi regalerà uno Smoking: bisogna vestirsi elegante per partecipare alle gare! Parlando con il tizio al bancone otterrete un Poffin Saporoso. Ora parlate con la strana tipa vestita di viola: si rivelerà essere la Capopalestra Fannie! Subito si dirigerà alla Palestra. Più tardi torneremo all'Arena delle Virtù per vedere il funzionamento delle gare. Prima di sfidare Fannie, se volete, fate un giro al Parco Concordia: potrete fare una tranquilla passeggiata in compagnia di un Pokémon grazioso. Lungo il percorso, il vostro mostriciattolo diventerà felice e raccoglierà per voi Bacche o Accessori. Quando siete pronti... in Palestra!


    PALESTRA DI CUORIPOLI: CAPOPALESTRA FANNIE

    La Palestra di Cuoripoli è davvero particolare: infatti al suo interno è buio pesto! Armati solo di una torcia, dovrete attraversare le varie stanze facendovi largo fra gli Allenatori fino a raggiungere la Capopalestra. Nonostante queste inquietanti premesse, il meccanismo è piuttosto semplice: dovrete trovare la mattonella blu e controllare il simbolo che vi è impresso, per poi raggiungere la porta rossa con lo stesso simbolo. Attenzione, però: se sbaglierete porta vi ritroverete all'inizio del percorso! La Capopalestra Fannie utilizza Pokémon di tipo Spettro, quindi per batterla facilmente dovrete utilizzare mosse di tipo Spettro (sì, avete capito, proprio di tipo Spettro) o Buio. Ecco la sua squadra.






    Capopalestra Fannie
    Cuoripoli Duskull Haunter Mismagius
    liv. 24 liv. 24 liv. 26



    Una volta sconfitta, Fannie vi consegnerà la Medaglia Vestigia, che vi consentirà di utilizzare la MN05 Scacciabruma fuori dalla lotta e la MT65 Ombrartigli. A questo punto uscite dalla Palestra e dirigetevi a sud-est, verso il Percorso 209!


    PRIMA DI ANDARVENE...

    Le spettacolari Gare delle Virtù!

    Prima di partire verso nuove avventure, è opportuno godersi un po' di svago... E non c'è luogo migliore delle Gare delle Virtù! Si tratta di particolari competizioni in cui i Pokémon non devono affrontarsi fra di loro, bensì mettere in mostra le proprie doti e qualità in varie prove artistiche (avete presente le competizioni a cui partecipa Lucinda nei cartoni animati?). In questa parte del capitolo vi illustrerò come funzionano le Gare delle Virtù!


    Le Virtù e i Poffin: dovete sapere che ogni Pokémon possiede ben cinque Virtù differenti (Classe, Bellezza, Grazia, Acume e Grinta). Potrete vedere quanto un Pokémon è "forte" in ciascuna Virtù grazie all'apposito indicatore nella schermata Info. Ovviamente all'inizio l'indicatore sarà a zero, ma esiste un modo per farlo salire: i Poffin, dei dolci panini che possono essere cucinati nella Casa Poffin, vicino al Pokémon Market di Cuoripoli. Preparare un Poffin è molto semplice: vi basterà scegliere una Bacca, metterla nella pasta e mescolare l'impasto (grazie al touch screen) sul fuoco in senso orario o antiorario a seconda delle indicazioni. Attenzione a non farlo girare né troppo velocemente, o fuoriuscirà dalla ciotola, né troppo lentamente, o si brucerà. Alla fine otterrete un Poffin di tipo diverso a seconda delle caratteristiche della Bacca che avete inserito (Pepata, Secca, Dolce, Amara o Aspra, ognuna delle quali corrisponde alla Virtù dello stesso colore). A quel punto, se darete da mangiare il Poffin a un Pokémon, una o più Virtù aumenteranno! Dopo aver mangiato un Poffin, salirà anche l'indicatore di Lustro: se arriverà al massimo, il Pokémon non potrà più mangiare altri paninetti, quindi scegliete accuratamente! A questo punto siete pronti per partecipare alle Gare delle Virtù vere e proprie.


    Saggio di Moda: all'interno dell'Arena delle Virtù potrete rivolgervi a tre banconi. Quello a destra vi consentirà di esercitarvi e fare pratica nelle varie prove, quello al centro vi permetterà di partecipare alle Gare vere e proprie e quello di sinistra serve per gareggiare con gli amici attraverso la connessione wireless. Ogni Gara delle Virtù è disponibile in quattro livelli: Normale, Mega, Ultra e Master. Il primo è accessibile a tutti i mostriciattoli, mentre per gli altri dovrete prima vincere il livello precedente. Una volta scelto il livello, la Virtù e il Pokémon da iscrivere, indosserete il vostro Smoking ed entrerete nell'Arena insieme ad altri tre concorrenti. La prima parte della Gara è chiamata Saggio di Moda. I concorrenti dovranno agghindare i propri Pokémon con gli accessori della Scatola Chic secondo un tema prestabilito. Chi colpirà maggiormente il pubblico (ovvero chi otterrà il maggior numero di cuoricini) guadagnerà più punti. In questo caso diventano molto importanti i Poffin, in quanto una Virtù alta renderà l'aspetto del Pokémon più gradevole agli spettatori.


    Saggio di Danza: la seconda parte della Gara delle Virtù è forse la più divertente. A turno i quattro Pokémon partecipanti rivestiranno il ruolo di primo ballerino, inventando alcune serie di passi che gli altri dovranno eseguire a ritmo di musica. Sul touch screen appariranno quattro grandi tasti, ognuno dei quali corrisponde a un movimento diverso (Salta, Destra, Sinistra e Avanti): premeteli nell'ordine giusto e al momento giusto per eseguire un'esibizione perfetta! Quando invece toccherà a voi fare da guida, scegliete sequenze di passi non troppo facili in modo da mettere in difficoltà gli altri concorrenti. Chi farà meno errori guadagnerà più punti.

    Saggio di Recitazione: l'ultima parte della Gara delle Virtù è quella che ricorda di più le competizioni che si svolgevano nelle Rubino, Zaffiro e Smeraldo. Ogni Pokémon dovrà infatti esibirsi di fronte ai tre giudici (Jordan, Denis e Ileana) mettendo in mostra le proprie mosse. Dovete sapere che anche gli attacchi possiedono una propria Virtù. Ciascuno farà guadagnare al vostro Pokémon un certo numero di cuoricini, che può variare a seconda degli effetti secondari della mossa. Prima di ogni esibizione vi verrà chiesto a quale giudice dedicarla: se sarete gli unici ad aver scelto quel giudice, guadagnerete dei punti bonus, mentre ne otterrete di meno se è stato scelto anche da altri concorrenti. Se la Virtù della mossa usata corrisponde a quella della Gara, il Lustro del giudice per cui vi esibirete aumenterà. Se riuscirete a farlo salire al massimo per ottenere una valanga di cuori extra! Inoltre cercate di sfruttare al massimo gli abbinamenti fra le varie mosse, che vi permetteranno di racimolare più punti (un esempio di abbinamento di mosse può essere Focalenergia e Colpo Karate, da utilizzare in due turni successivi). Dopo cinque round verranno sommati i punti delle tre esibizioni: chi ha racimolato più punti otterrà in premio un Fiocco (o una Chic Ball se ha già vinto la gara in precedenza), guadagnandosi la possibilità di vedere esposto il proprio ritratto e di partecipare alla Gara di livello successivo. Tutto chiaro? E allora... Buon divertimento!


    PERCORSO 209
    Nel passaggio che conduce verso il Percorso 209 incontrerete ancora una volta il vostro rivale. Inutile dire che dovrete sfidarlo! Ecco la sua squadra a seconda dello starter che avete scelto.





    Se avete iniziato con Turtwig:


    Rivale
    Percorso 209 Staravia Buizel Roselia Monferno
    liv. 25 liv. 23 liv. 23 liv. 27



    Se avete iniziato con Chimchar:


    Rivale
    Percorso 209 Staravia Roselia Ponyta Prinplup
    liv. 25 liv. 23 liv. 23 liv. 27



    Se avete iniziato con Piplup:


    Rivale
    Percorso 209 Staravia Buizel Ponyta Grotle
    liv. 25 liv. 23 liv. 23 liv. 27

    Una volta sconfitto, si vedrà costretto a rivedere la sua tecnica di lotta e si dirigerà verso la vicina Flemminia. Seguite il suo esempio ed entrate nel sentiero. Lungo la strada, oltre a vari Allenatori e oggetti, troverete un Pescatore che vi regalerà un utilissimo Amo Buono e Pokémon selvatici come Bibarel, Staravia, Roselia, Duskull e Zubat (gli ultimi due solo di notte). Sulla destra noterete un antico rudere: si tratta del Pozzo Memoria, un'antica costruzione in pietra. Analizzandola scoprirete che è possibile incastrarvi la Roccianima che abbiamo ricevuto nel capitolo 3: se a questo punto andrete nei Sotterranei e parlerete con 32 amici diversi, tornando al Pozzo Memoria apparirà il raro Spiritomb! Proseguendo verso nord passerete vicino alla Torre Memoria, edificio eretto in memoria dei Pokémon che non sono più fra noi... Purtroppo però per esplorarla avrete bisogno della MN05 Scacciabruma, quindi per il momento lasciate perdere. Proseguite fino a raggiungere Flemminia.


    FLEMMINIA: NÉ ANSIA NÉ AFFANNI!

    Una volta entrati in città, verrete raggiunti dal biondino, che vi informerà di aver trovato una MN05 Scacciabruma all'interno delle vicine Rovine Flemminia... Forse è il caso di darci un'occhiata. Prima però, visitiamo la città. Flemminia è una cittadina pacifica e tranquilla. Senza dubbio è il luogo ideale per la Pensione Pokémon, l'edificio sulla sinistra gestito da due simpatici vecchietti. Parlando con la signora all'interno avrete la possibilità di lasciarle fino a due Pokémon: lei se ne prenderà cura in vostra assenza, facendoli gradualmente salire di livello. Potrete comunque ritirarli in ogni momento pagando una piccola somma. Inoltre se i due Pokémon sono un maschio e una femmina e sono affini, c'è la possibilità che depongano un Uovo! In quel caso vi basterà parlare con il signore all'esterno per riceverlo. Parlando con uno dei viaggiatori lungo la strada riceverete il Software PokéKron Storia Pokémon, che vi permetterà di vedere gli ultimi 12 Pokémon che avete ottenuto. Accanto al Centro Pokémon si trova la Redazione Pokémon: ogni giorno vi verrà chiesto di mostrate al redattore un mostriciattolo diverso. Se lo farete, riceverete come premio una Squama Cuore o vari tipi Poké Ball. Infine in una delle case fra gli alberi a destra otterrete un Portabolli: i Bolli sono delle decorazioni che si possono applicare alle Poké Ball per creare effetti coreografici quando i Pokémon vengono mandati in campo. Per applicarli sulle sfere dovrete utilizzare la funzione Capsule nel menù del PC di un qualsiasi Centro Pokémon. A questo punto dirigetevi a destra per raggiungere le misteriose Rovine Flemminia, senza dubbio il punto di maggior interesse della città. All'interno di questa antica costruzione troverete nientemeno che il piccolo Unown, lo stranissimo Pokémon in grado di assumere la forma delle lettere dell'alfabeto! Sulla parete della prima sala troverete le indicazioni per muovervi all'interno delle rovine (ovviamente scritte in linguaggio Unown), ma vi consiglio di visitare anche le stanzette laterali: nelle rocce potrebbero nascondersi strumenti molto utili come Pietrafocaia, Pietraidrica e Pietratuono. Una volta raggiunta l'ultima stanza troverete ben quattro oggetti: la MN05 Scacciabruma, una Pepita che potrete vendere, una Lastramente che potenzia le mosse di tipo Psico e un Bizzoaroma che dovrete assegnare a Mr Mime per avere un Uovo di Mime Jr. A questo punto, potete uscire dalle Rovine Flemminia. Ricordate che se porterete degli Unown al bimbo nella casa dove avete ottenuto il Portabolli, otterrete dei nuovi Bolli della stessa forma dell'Unown.


    PROSSIMAMENTE...

    Nel prossimo capitolo esploreremo la Torre Memoria e raggiungeremo la città di Rupepoli, dove affronteremo la Capopalestra Marzia! Poi ci ritroveremo ancora una volta faccia a faccia con quei farabutti del Team Galassia. In seguito attraverseremo il Lago Valore fino a raggiungere la città di Pratopoli. Questo e altro nel prossimo capitolo!

    (5° capitolo)

    RIEPILOGO

    Dunque, nello scorso capitolo abbiamo esplorato Cuoripoli e sconfitto la Capopalestra Fannie, conquistando l'ambita Medaglia Vestigia. In seguito, dopo una breve pausa dedicata alle Gare delle Virtù, abbiamo affrontato il nostro biondo rivale e abbiamo raggiunto Memoride, dove ci siamo imbattuti nelle misteriose Rovine Flemminia. Prossima tappa... Rupepoli!


    TORRE MEMORIA

    Prima di proseguire verso la prossima città, sarebbe il caso di fare una visitina alla Torre Memoria. Questa costruzione ospita le tombe di molti Pokémon ed è ormai diventata la dimora di mostriciattoli come Zubat, Golbat, Gastly e Duskull (quest'ultimo solo di notte). Nei vari piani potrebbe essere necessario utilizzare Scacciabruma per farsi largo fra la nebbia e troverete molti Allenatori che vi sfideranno per la disperazione o perché spaventati dai Pokémon di tipo Spettro. Durante la salite troverete anche la MT27 Ritorno. Una volta giunti in cima, troverete due persone anziane che vi regaleranno rispettivamente un Velopuro e una Spettrotarga. Bene, a questo punto non c'è nient'altro da fare qui: riattraversate Flemminia e dirigetevi verso il Percorso 210!


    PERCORSI 210 E 215

    Il Percorso 210 è ricco di cespugli d'erba fittissima: sarete costretti a proseguire a piedi e non in Bicicletta, se non volete rimanere impantanati. I Pokémon selvatici che potrete incontrare sono Ponyta, Roselia, Scyther, Staravia, Geodude, Chansey, Hoothoot e Noctowl (gli ultimi due solo di notte). A nord troverete il Caffè Baita: se sconfiggerete tutti gli Allenatori al suo interno, vi guadagnerete la possibilità di acquistare del gustoso Latte Mumu appena munto, che vi permetterà di restituire un gran numero di PS ai vostri Pokémon. La strada è bloccata da un gran numero di Psyduck che non intendono spostarsi quindi sarete costretti a girare a destra, verso il Percorso 215. Questa zona è caratterizzata da una continua pioggia. Lungo la strada troverete molti allenatori e strumenti come la MT34 Ondashock e vari Pokémon selvatici come Abra, Kadabra, Lickitung, Marill, Scyther e Staravia. Proseguendo raggiungerete la città di Rupepoli.


    RUPEPOLI: SCOLPITA NELLA ROCCIA

    Rupepoli è una città che molti ritengono fredda, in quanto il suo suolo è interamente costituito da rocce grigie. Tuttavia comprende molti punti di interesse. Ciò che attirerà maggiormente la vostra attenzione sarà sicuramente la grande e futuristica Sede Galassia con il vicino Deposito Galassia. I furfanti hanno un covo anche qui! Chissà cos'avranno in mente... Tuttavia, l'accesso a entrambi gli edifici è momentaneamente vietato. Se amate il gioco d'azzardo allora il Casinò di Rupepoli fa per voi! Prima di tutto dirigetevi all'edificio a sinistra del Casinò e parlate con il clown per ottenere un Salvadanaio. A questo punto entrate nel locale e parlate con le persone per ottenere vari Gettoni: i Gettoni verranno accumulati nel Salvadanaio e potrete usarli per giocare alle slot machine. Potrete ottenere anche dei Gettoni pagando una certa somma alla tizia al bancone (otterrete anche la MT64 Esplosione). Nella struttura a destra potrete invece scambiare i vostri Gettoni con fantastici premi come Strumenti o MT. Nello stesso ufficio troverete una persona che vi dirà di che tipo diventerà la mossa Introforza se la insegnerete a uno dei vostri Pokémon (infatti Introforza è un attacco di tipo variabile). Nella casa a sinistra di quella del clown troverete una ragazza che su richiesta farà un massaggio a un vostro Pokémon: in questo modo aumenterete la felicità del mostriciattolo e otterrete dei nuovi Accessori. Parlando con il tizio nella strada appena fuori otterrete la MT63 Divieto. Tornando nella zona del Centro Pokémon, in una delle case più a nord otterrete un rarissimo Porygon, probabilmente scappato dalle grinfie del Team Galassia. Infine, lì accanto si trova il grandissimo Centro Commerciale di Rupepoli. Questo edificio riconoscibile per i due ombrelloni sul tetto funge da gigantesco Pokémon Market: al suo interno troverete vari articoli, diversi a seconda del piano. Ecco un elenco:

    1S - Cibi e generi alimentari: Bacche, Iramelle, Lavottini e Poffin

    PT - Area Allenatori: Poké Ball, Pozioni, Repellenti, Messaggi, ecc.

    1P - Collezione lotta: strumenti da usare durante la lotta e integratori

    2P - Angolo MT: varie Macchine Tecniche

    3P - PokéBambole e oggetti decorativi: decorazioni per la Base Segreta

    4P - Piazzetta sul tetto: bevande energetiche (Acqua Fresca, Gassosa, Lemonsucco)

    Inoltre parlando con un'addetta del primo piano del Centro Commerciale otterrete il Software PokéKron Contatore, mentre all'ultimo piano otterrete una Vischiopunta. A questo punto, uscite e, dopo una sosta al Centro Pokémon, dirigetevi alla Palestra!


    PALESTRA DI RUPEPOLI: CAPOPALESTRA MARZIA

    Prima di accedere alla Palestra di Rupepoli, verrete raggiunti prima da Lucinda/Lucas e poi da un certo "Omar il Distruttore", che dice di essere il Capopalestra di Pratopoli. Ad ogni modo, dopo qualche chiacchiera potrete entrare. Per farvi largo in questa Palestra dovrete colpire con forza (in altre parole, correndo) i sacchi da box appesi ai cavi e spostarli in modo da distruggere le pile di pneumatici che bloccano il percorso. La Capopalestra Marzia utilizza Pokémon di tipo Lotta, quindi per vincere dovrete utilizzare mosse di tipo Volante o Psico. Attenzione, però: alcuni suoi Pokémon conoscono la mossa Rocciotomba, superefficace contro i Pokémon di tipo Volante. Ecco la squadra di Marzia.




    Capopalestra Marzia
    Rupepoli Meditite Machoke Lucario
    liv. 28 liv. 29 liv. 32



    Una volta sconfitta, Marzia vi consegnerà la Medaglia Ciottolo e la MT60 Assorbipugno. Con questa Medaglia potrete utilizzare fuori dalla lotta la MN02 Volo fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 50. A questo punto, uscite dalla Palestra.


    DEPOSITO GALASSIA

    Appena usciti, verrete ancora una volta fermati da Lucinda/Lucas. Sembra infatti che si sia imbattuta/o in alcuni membri del Team Galassia che le/gli hanno rubato il suo adorato Pokédex! Bisogna fare qualcosa per fermarli! Dirigetevi subito nella zona nord-ovest della città per incontrare i lestofanti. Dovrete sconfiggerli lottando insieme a Lucinda/Lucas. Terminata la lotta, i due furfanti vi informeranno che tutte le merci che erano contenute nel Deposito Galassia sono state già trasportate a Pratopoli e che ormai il Pokédex di Lucinda/Lucas è per loro inutile. Verrete in seguito raggiunti dall'agente Bellocchio (l'abbiamo incontrato l'ultima volta nel capitolo 3), il quale vi chiederà di accompagnarlo per una perlustrazione all'interno del Deposito. Sfortunatamente, per accedere alle zone più profonde della struttura è necessaria una chiave che non avete... In compenso, potrete raccogliere l'utilissima MN02 Volo! A questo punto, dirigetevi a sud della città, verso il Percorso 214.


    PERCORSO 214

    Il Percorso 214 si snoda in due differenti sentieri, uno montuoso e l'altro in pianura, che si ricongiungono alla fine. Qui potrete trovare parecchi oggetti utili come Magmatore, che serve per far evolvere Magmar in Magmortar. In questa zona troverete anche molti Allenatori e Pokémon selvatici come Geodude, Graveler, Houndour, Rhyhorn e Zubat (quest'ultimo solo di sera). Nella parete rocciosa a sinistra troverete anche l'ingresso della Grotta Rovine, scavata con le sue mani da uno strano tizio chiamato appunto Scoprirovine. Egli vi proporrà una sfida: voi dovrete catturare tutti i 26 tipi diversi di Unown presenti nelle Rovine Flemminia e lui continuerà a scavare la grotta. Chi finirà per primo vincerà! In realtà quest'operazione si traduce nel fatto che man mano che voi catturerete gli Unown, la grotta si amplierà. Quando li avrete presi tutti, la caverna sboccherà in un'area segreta delle Rovine Flemminia in cui potrete catturare i rarissimi Unown a forma di punto interrogativo e di punto esclamativo. Inoltre nella grotta troverete anche la MT28 Fossa, Geodude e, quando sarà completa, Hippopotas. Proseguendo verso sud raggiungerete la Riva Valore.


    RIVA VALORE E HOTEL GRAN LAGO

    La Riva Valore è uno spiazzo ricco d'erba alta che fa anche da ingresso per il mistico Lago Valore, bacino d'acqua che compare spesso nelle leggende di Sinnoh insieme al Lago Verità e al Lago Arguzia. Qui troverete Pokémon come Bibarel, Staravia, Kricketune (solo di mattina e di sera), Houndour e Girafarig. Tuttavia il passaggio per il lago è sbarrato da una troupe di operatori che sta cercando di filmare il Pokémon leggendario che si dice viva nel lago (i più nostalgici saranno felici di sapere che un cameraman dice di aver anche ripreso il famoso Gyarados rosso del Lago d'Ira, riferendosi ovviamente alle versioni Oro, Argento e Cristallo). Dovrete perciò continuare verso sud, dove troverete il grande e lussuoso Hotel Gran Lago, un residence ricco di bungalow adatti per chi desidera rilassarsi sulle rive del Lago Valore (e ha un mucchio di soldi da spendere...). Davanti alla prima villetta noterete una signora che ha perso la chiave della sua suite... Per aiutarla dovrete usare il Software Ricerca Strumenti del vostro PokéKron vicino alla reception: consegnando la Chiave Suite alla proprietaria, otterrete in premio un Flauto Bianco. La strada che scorre a destra è momentaneamente chiusa per un blackout nella vicina città di Arenipoli, quindi svoltate a sinistra per raggiungere il Ristorante Sette Stelle: ogni giorno troverete qui schiere di Allenatori disposti a sfidarvi in modalità 2 contro 2. Più a sinistra troverete la suite del Game Director, ovvero colui che ha creato l'intero gioco: se tornerete da lui dopo aver completato il Pokédex, riceverete un attestato. Più a sud in un bungalow troverete un gruppo di artisti di strada: il clown vi regalerà la MT92 Distortozona. Nella zona troverete anche vari strumenti, ma alcune aree sono momentaneamente irraggiungibili, quindi proseguite verso sud e uscite dalla reception. Se siete stanchi avrete anche l'opportunità di far riposare i vostri Pokémon parlando con l'addetto dietro il bancone.


    PERCORSO 213

    Una volta usciti vi ritroverete nel Percorso 213, che si articola prevalentemente sulla spiaggia. Nell'erba alta incontrerete Chatot (solo di mattina e di sera), Buizel, Shellos rosa e Wingull. Nella zona troverete anche la MT40 Aeroassalto e la casa del Dottor Impronta: questo strano individuo capirà i pensieri dei Pokémon che farete camminare davanti a lui e se il legame che vi unisce risulterà molto forte vi regalerà un Fiocco Orma. Proseguite in direzione nord-ovest per raggiungere la città di Pratopoli!


    PROSSIMAMENTE...

    Nel prossimo capitolo esploreremo la città di Pratopoli e la Zona Safari, oltre a sconfiggere il muscoloso Capopalestra Omar, detto "il Distruttore". In seguito avremo di nuovo a che fare con il Team Galassia e Camilla. Quindi, dopo una sosta alla Villa Pokémon, raggiungeremo Memoride e verremo a conoscenza di molte cose sulle leggende e i miti della regione di Sinnoh... Tutto questo nel prossimo capitolo!

    (6° capitolo)

    RIEPILOGO

    Dunque, nel capitolo 5 abbiamo raggiunto Rupepoli, dove abbiamo sconfitto la Capopalestra Marzia conquistando la Medaglia Ciottolo. In seguito abbiamo affrontato ancora una volta il Team Galassia, per poi partire alla volta di Pratopoli. Infine abbiamo raggiunto la città, passando per il Lago Valore e l'Hotel Gran Lago.


    PRATOPOLI: CITTÀ PALUSTRE

    Benvenuti nella città di Pratopoli, situata nel mezzo della Gran Palude! Questa città è stata fondata dagli esploratori che desideravano accamparsi prima di esplorare l'ambiente circostante. Anche in questo caso noterete sicuramente il membro del Team Galassia vicino all'ingresso... Cosa starà macchinando? Mah... Per il momento non possiamo fare molto, quindi limitiamoci ad esplorare la città. Nella prima casa troverete un tizio che regalerà una Fascia ai vostri Pokémon se hanno mangiato parecchi Poffin. Più a sinistra si trova l'Osservatorio, che è anche l'ingresso del locale Gioco Safari, ma ci torneremo in seguito. Lì vicino si trova anche una buffa sagoma di Croagunk! Se volete potete divertirvi a mascherarvi come il Pokémon ranocchio! Nella casa vicino al mare troverete la Guida Mosse, che in cambio di una Squama Cuore insegnerà ai vostri Pokémon mosse che hanno già dimenticato in precedenza. Nell'abitazione dell'altra parte della strada riceverete invece una Crescicappa se mostrerete al ragazzino un Combee maschio e un Combee femmina (si possono trovare spalmando il Miele sugli alberi). Infine nell'ultima casa una signora vi regalerà una Bacca molto rara ogni giorno. Bene, a questo punto potete dirigervi verso la Palestra. Ma... Che succede? Ecco che arriva il vostro rivale con l'intenzione di sfidarvi! Queste saranno le possibili squadra che vi troverete di fronte.



    Se avete iniziato con Turtwig:


    Rivale
    Pratopoli Staravia Buizel Roselia Monferno
    liv. 34 liv. 32 liv. 23 liv. 36



    Se avete iniziato con Chimchar:


    Rivale
    Pratopoli Staravia Roselia Ponyta Prinplup
    liv. 34 liv. 32 liv. 32 liv. 36



    Se avete iniziato con Piplup:


    Rivale
    Pratopoli Staravia Buizel Ponyta Grotle
    liv. 34 liv. 32 liv. 32 liv. 36

    Una volta sconfitto, il biondino se ne andrà, non prima di aver detto di essere diventato allievo del Capopalestra locale. Sarà... A questo punto... In Palestra!


    PALESTRA DI PRATOPOLI: CAPOPALESTRA OMAR

    La Palestra di Pratopoli è piuttosto particolare: consiste infatti in una serie di piattaforme sopraelevate collegate da assi di legno che galleggiano sull'acqua. Sulle piattaforme troverete dei bottoni che faranno alzare e abbassare il livello dell'acqua. Insieme al liquido, si sposteranno anche le assi, in modo da collegare ogni volta piattaforme diverse. Proseguendo in questo sali-scendi di acqua raggiungerete alla fine il Capopalestra, Omar il Distruttore! Questo muscoloso individuo utilizza Pokémon di tipo Acqua, quindi per vincere dovrete utilizzare mosse di tipo Elettro ed Erba. Ecco la sua squadra (un consiglio: contro Gyarados usate il tipo Elettro e contro Quagsire il tipo Erba).








    Capopalestra Omar
    Pratopoli
    Gyarados
    Quagsire
    Floatzel

    liv. 33
    liv. 34
    liv. 37




    Una volta sconfitto, Omar vi consegnerà la Medaglia Acquitrino (con cui potrete usare la MN03 Surf fuori dalla lotta) e la MT55 Acquadisale. A questo punto avete conquistato ben cinque Medaglie della Lega di Sinnoh! Ora uscite dalla Palestra.


    INSEGUIMENTO FINO A RIVA VALORE!

    Una volta tornati all'esterno, verrete nuovamente raggiunti dal biondino, che si complimenterà con voi per la vostra vittoria. Attirato dal vociare, anche Omar in persona uscirà dalla Palestra. A quanto pare sembra molto contrariato dall'ammirazione che il biondino rompiscatole nutre per lui (e secondo ma fa bene!). Ad ogni modo, il vostro rivale riferirà che ha sentito il tizio del Team Galassia che abbiamo visto prima blaterare di una bomba. Subito Omar si dirigerà all'Osservatorio per chiarire la faccenda, seguito a ruota dal biondino (che non si sa perché si nasconderà dietro la sagoma di Croagunk...). Forza, seguiteli! Non appena li avrete raggiunti, udirete un fortissimo scoppio! Allora il tizio diceva sul serio! Il furfante correrà fuori dall'Osservatorio gongolando per l'esito della sua missione: una specie di test per la terribile Bomba Galattica, un ordigno costruito grazie all'energia trafugata dall'Impianto Turbine (nel capitolo 2). Detto ciò, fuggirà. Omar si precipiterà nella Gran Palude per controllare i danni, mentre il rivale rimarrà di guardia all'ingresso. Toccherà a voi inseguire il malvivente! Prima di riuscire a fermarlo dovrete rincorrerlo attraverso il Percorso 213 e l'Hotel Gran Lago fino a raggiungere la Riva Valore. Incontrerete anche Bellocchio (l'abbiamo visto per l'ultima volta nel capitolo 5), che però perderà le tracce del gaglioffo dopo pochi metri... Vicino al lago finalmente il tirapiedi del Team Galassia si stuferà di scappare e vi sfiderà: sconfiggete il suo misero Croagunk per farlo sparire per sempre. A questo punto vi raggiungerà Camilla (ricordate? L'abbiamo incontrata a Evopoli nel capitolo 3), che vi parlerà degli Psyduck vicino al Caffè Baita (li abbiamo visti nel capitolo 5): essi infatti hanno un fortissimo mal di testa, e l'unico rimedio per curarli è la Pozione Segreta che viene prodotta a Fiorlisopoli, nel continente di Johto. I più esperti ricorderanno che si tratta della medicina con cui si cura il povero Ampharos nel faro di Olivinopoli in Oro, Argento e Cristallo. Camilla vi consegnerà il prezioso rimedio con cui potrete curare i simpatici paperi. A questo punto vi raggiungerà anche il rivale, dicendo che l'esplosione alla Gran Palude non ha causato seri danni. A questo punto, rotta verso Pratopoli e poi a sud-ovest, nel Percorso 212!


    PRIMA DI ANDARVENE...


    Gran Palude di Pratopoli: il paradiso degli avventurieri!

    Alt! Aspettare ad andar via! Se desiderate ampliare un po' il vostro Pokédex, la Gran Palude di Pratopoli è il posto che fa per voi! Infatti in quest'area si svolge il locale Gioco Safari, meta obbligatoria per ogni Allenatore che si rispetti! Prima di tutto, salendo al piano superiore accederete all'Osservatorio: inserendo 100$ in uno dei binocoli, potrete scrutare la palude attraverso le vetrate per vedere alcuni dei Pokémon che incontrerete durante il Gioco Safari. In ogni caso, la Gran Palude si divide in sei aree, ognuna delle quali occupata da vasti acquitrini e raggiungibile attraverso il comodo e ecologico Velotram. All'ingresso riceverete la bellezza di 30 Safari Ball e la possibilità di camminare per 500 passi all'interno della zona. I Pokémon appariranno se camminerete all'interno dei ciuffi d'erba che spuntano dalle paludi, ma attenzione: potreste infatti impantanarvi nel fango! Ma non preoccupatevi: muovendovi velocemente in tutte le direzioni vi libererete facilmente. I mostriciattoli che incontrerete in questo modo sono moltissimi: Tangela, Yanma, Wooper, Quagsire, Budew, Roselia, Tropius, Staravia, Bidoof, Bibarel, Skorupi, Croagunk, Carnivine, Hoothoot e Noctowl (questi ultimi due solo di notte). Pescando potrete catturare anche Barboach e Wishcash. Inoltre dopo che avrete battuto la Lega e ottenuto il Pokédex Nazionale avrete la possibilità di incontrare anche Arbok (solo se inserirete la cartuccia di RossoFuoco nel Nintendo DS), Paras, Exeggcute, Kangaskhan, Shroomish, Gulpin, Carvanha (pescando), Kecleon, Drapion e Toxicroak. Quando incontrerete un Pokémon selvatico, al posto della classica schermata appariranno quattro opzioni: Ball (lancia una Safari Ball), Esca (lancia un'esca: il Pokémon non scapperà, ma sarà più difficile catturarlo), Pantano (lancia una palla di fango: sarà più facile catturare il Pokémon, ma fuggirà altrettanto facilmente) e Fuga (scappate dal Pokémon). Il gioco finirà quando terminerete i passi o le Safari Ball. Inoltre se catturerete almeno 5 Pokémon diversi nello stesso Gioco Safari, una ragazzina all'ingresso vi regalerà il Software PokéKron Verifica Sintonia, che vi permetterà di verificare se due Pokémon della vostra squadra possono fare Uova se lasciati alla Pensione di Flemminia. Bene, a questo punto buona caccia! Quando vi siete divertiti abbastanza, proseguite nel Percorso 212.


    PERCORSO 212 E VILLA POKÉMON

    Nel Percorso 212 sarete costretti a muovervi in mezzo alla pioggia, proprio come nel Percorso 215... Anzi, stavolta si tratta di un vero e proprio temporale, con tanto di lampi e tuoni! Mai che a Sinnoh si possa passeggiare in santa pace... Ad ogni modo, a complicare le cose ci saranno anche vaste zone paludose in cui vi impantanerete con molta facilità. Per ripagarvi delle vostre fatiche potrete però raccogliere vari strumenti come la MT06 Tossina e la MT62 Ventargenteo, divertirvi a sconfiggere gli Allenatori (di sera potrete anche sfidare i numerosi poliziotti presenti nei dintorni) e catturare Pokémon come Buizel, Croagunk, Ralts, Kirlia, Roselia, Shellos, Staravia, Quagsire, Marill, Goldeen e Magikarp (gli ultimi due pescando). Lungo la strada troverete la casa di un collezionista di Cocci Blu: in cambio di un certo numero di Cocci di questo colore (li potrete trovare spesso scavando nei Sotterranei) potrete insegnare ai vostri Pokémon un'incredibile varietà di mosse. Troverete l'elenco delle mosse disponibili appeso alla parete. Proseguendo lungo il sentiero uscirete finalmente dal temporale e tornerete in una zona di sereno. Qui si trova la maestosa Villa Pokémon, di proprietà del signor Granlotto. Dal retro della residenza si accede al Giardino Trofeo, un parco in cui troverete molti Pokémon come Pichu, Pikachu, Roselia, Staravia e molti altri. Nella sala del corridoio a destra troverete Granlotto in persona. Dopo che avrete ottenuto il Pokédex Nazionale, il proprietario del terreno (oltre a vantarsi continuamente dei suoi possedimenti) nominerà anche un Pokémon specifico fra Clefairy, Jigglypuff, Meowth, Chansey, Ditto, Eevee, Cleffa, Igglybuff, Marill, Azurill, Plusle, Minun, Castform, Bonsly, Mime Jr e Happiny: ciò significa che per quel giorno troverete quel mostriciattolo nel giardino! Inoltre nel suo studio troverete anche un libro che vi permetterà di ottenere i dati del Pokédex che riguardano Manaphy (fatelo, perché sarà indispensabile per ottenere il Pokédex Nazionale!) e la MT87 Bullo. Nelle stanze a sinistra invece avrete l'occasione di dormire e rimettere in sesto la squadra (nella prima) e di ottenere una Calmanella (nella seconda) e una Chic Ball (nella terza). Ad ogni modo, proseguendo verso nord ritornerete a Cuoripoli. A questo punto tornate (ovviamente volando!) a Flemminia e raggiungete il Caffè Baita del Percorso 210.


    PERCORSO 210

    A sinistra del Caffè Baita ritroverete i poveri Psyduck con il mal di testa... L'unico modo per farli spostare è usare su di loro la Pozione Segreta che ci è stata regalata da Camilla nel capitolo 5. I paperottoli, felici per essere finalmente guariti, lasceranno il passaggio libero. Subito verrete raggiunti da Camilla, che vi incaricherà di una nuova missione: consegnare un Arcamuleto a sua nonna, l'Anziana della città di Memoride. Certo che questa Camilla vi carica di commissioni, eh? Ad ogni modo, proseguite verso nord e poi svoltate a destra (per proseguire avrete bisogno di usare la MN05 Scacciabruma, dato che la zona è coperta da una nebbia fittissima). Nell'erba alta troverete Bibarel, Machop, Machoke, Hoothoot (solo di notte), Meditite, Noctowl, Scyther e Swablu. Inoltre potrete sfidare molti Allenatori (occhio agli insidiosissimi Ninja Boy, che salteranno fuori quando meno ve l'aspettate!) e raccogliere strumenti come la MT30 Palla Ombra. Proseguendo raggiungerete la pacifica cittadina di Memoride.


    MEMORIDE: VIVI IL PASSATO

    Memoride è una piccola e pacifica cittadina molto legata alle tradizioni della regione di Sinnoh: infatti si dice che sia l'insediamento più antico della regione. Al centro del villaggio troverete un antico santuario e alcune rovine, fiancheggiate da affreschi che rappresentano i Pokémon creatori del tempo e dello spazio. Ma... cosa? Un membro del Team Galassia anche qui? Dovremo senza dubbio occuparcene! Prima però facciamo un giro turistico. Nella casa in basso a sinistra otterrete il Software PokéKron Orologio Analogico, ovvero un pratico orologio a lancette. La casa in alto a sinistra funge da Pokémon Market, mentre nella grande baita potrete ottenere parecchie informazioni sui Pokémon leggendari che popolano i tre laghi della regione. A questo punto, occupiamoci del lestofante! Sembra aver esplorato le rovine senza trovare nulla di utile e per la rabbia vuole far saltare tutto in aria con una Bomba Galattica! Per farlo desistere dai suoi piani dovrete ovviamente affrontarlo in una lotta. Una volta sconfitto, se ne andrà. Verrete raggiunti dall'Anziana di Memoride, ovvero la nonna di Camilla, che vi ringrazierà e si prenderà il suo Arcamuleto. Quindi vi inviterà a dare un'occhiata alle rovine. Sulla parete di fondo vedrete un disegno (una sfera circondata da tre segni disposti a triangolo) che secondo l'Anziana rappresenta una delle più diffuse leggende di Sinnoh. "Un tempo esistevano due esseri che crearono il mondo, ma la loro estrema potenza non poteva essere lasciata libera. Così giunsero tre Pokémon che da allora mantengono l'equilibrio nel mondo bilanciando il potere dei due creatori". A questo punto, a sorpresa arriverà... Cyrus, il tizio dai capelli blu che abbiamo incontrato per l'ultima volta nel Monte Corona (vedi capitolo 3)! Quest'uomo misterioso farà un sacco di domande all'Anziana, chiedendo se sono i tre Pokémon bilanciatori a impedire che il mondo cambi. Infine, rivelerà la sua vera identità: egli altro non è che il capo del Team Galassia, e ha intenzione di sfruttare l'energia dei Pokémon leggendari per creare un nuovo mondo, puro e senza conflitti (tutti i cattivi dicono così...). E per iniziare, vorrà distruggere il dipinto delle rovine di Memoride, in quanto rappresenta il passato corrotto. Ovviamente dovrete impedirlo sfidandolo! Ecco la sua squadra.









    Capogalassia Cyrus
    Memoride
    Sneasel
    Golbat
    Murkrow
    liv. 34
    liv. 34
    liv. 36

    Vincere non dovrebbe essere molto difficile. Una volta sconfitto, Cyrus sarà costretto ad andarsene, pur non abbandonando i suoi piani. Per ringraziarvi di ciò che avete fatto, l'Anziana vi regalerà la MN03 Surf, indispensabile per attraversare i corsi d'acqua. Uscendo dalle rovine troverete Camilla, la quale ammetterà che effettivamente il Team Galassia sta diventando un problema piuttosto grave per l'equilibrio di Sinnoh... Ad ogni modo, vi consiglierà di dirigervi a Canalipoli per conquistare la prossima Medaglia! Ma... un momento... Se anche Camilla doveva venire a Memoride, perché ha fatto consegnare a VOI l'Arcamuleto? Bah... Comunque, volate a Giubilopoli e dirigetevi all'uscita nord-ovest!


    PROSSIMAMENTE

    Nel prossimo capitolo raggiungeremo la città di Canalipoli, dove affronteremo il Capopalestra Ferruccio ed esploreremo l'Isola Ferrosa. In seguito, assisteremo inermi alla messa in atto dei piani del Team Galassia... Ma non vi anticipo altro! Tutto questo nel prossimo capitolo!
     
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