Posts written by andrea98

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    Ho notato che alcuni utenti hanno avuto problemi con il metodo Super Smash Bors Brawl,quindi posto questa guida che tutti possono seguire senza avere giochi precisi!

    Vediamo insieme come fare la modifica ed installare insieme L’Homebrew Channel sulle Wii con OS 4.3: Necessario: Wii con sistema v4.3 (l’hack è universale, quindi 4.3E,4.3U,4.3J e 4.3K vanno bene dipende dalla vostra console!). Scheda SD (anche da 1GB, lo spazio è minimo) File necessari all’exploit (che genereremo nel corso della guida) Cominciamo! Inanzitutto procuratevi il MAC Address della vostra Wii, potete trovarlo nel menu di sistema -> Internet -> Informazioni console Wii. Vedrete il vostro indirizzo MAC, appuntatelo da qualche parte in modo da poterlo usare piu’ tardi. ———— Adesso accedete dal vostro PC al sito http://please.hackmii.com/ , selezionate qui la versione corretta del vostro sistema (la potete vedere in alto a destra nelle impostazioni della vostra Wii), copiate il MAC Address che vi siete copiati prima e quando avete compilato il reCAPTCHA cliccate su “Cut The Red Wire”, partirà il download di un archivio.
    PS: Se siete alle prime armi, abbiate cura di selezionare Bundle the HackMii Installer for me! perchè se non lo fate non potrete installare subito l’Homebrew Channel!

    Estraete l’archivio cosi’ com’e’ nella vostra SD. Inserite la scheda SD con i files appena estratti nella Wii ed andate nella casella postale cliccando in basso a destra nel menu’ principale. Troverete una busta rossa ad attendervi con una bella bomba… Appena cliccherete sul vostro pacco bomba, partirà l’amato Hackmii installer. Adesso che siete nell’hackmii installer procedete pure all’installazione dell’homebrew channel,che è spiegato nei dettagli qui,al punto B
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    Allora,nel caso non ti funzioni utilizzando l' editor,prova a formattare la micro e a rimettere i file,a me così è andato. Per quanto riguarda la crittografia,sinceramente non lo so,mi dispiace ):
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    O___________________________________________O
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    questo è il download per giocarci (ç________________ç)

    http://64digits.com/users/reidd/pokemon_lost_silver.zip
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    Io l'ho trovato molto avvincente come gioco,lo consiglio anche ai neofiti
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    GBL_Super_Mario-Galaxy_select
    Un universo infinito per un' avventura gigantesca!

    Ci eravamo dimenticati, quasi, del significato che avevano i videogames prodotti da Nintendo. Ignoravamo il fatto che potessero essere così straordinari, dopo tanti anni. Immagini e idee che continuano a lasciare letteralmente a bocca aperta per la straordinaria concezione e per le emozioni che trasmettono. Eravamo poco più che bambini quando il personaggio di Mario faceva timidamente capolino nella storia videoludica e il tempo da allora pare non essere trascorso. Anzi, a dire il vero, in Super Mario Galaxy il tempo non sembra più tangibile di quanto non lo sia l’immaginazione. Perché dal momento in cui prenderete in mano questo gioco ogni vostro minuto non avrà più lo stesso significato e tutto assumerà i connotati di un’esperienza indimenticabile e imparagonabile.
    Perché tutto ciò cui assisterete non può essere descritto attraverso poche righe, si tratta di un’avventura assolutamente unica che vi catturerà completamente illuminando i vostri momenti di svago con immagini, emozioni e divertimento di tale portata da non sembrarvi vero. Tutti aspettavano questo titolo con enorme attesa ed ora che è arrivato quasi non sembra vero talmente è bello al di là di qualsiasi aspettativa.
    Resta pertanto inutile provare stupore verso un personaggio che è sempre stato considerato come lo standard di riferimento in fatto di platform game, fin dalle sue origini. L’unica cosa che potrete fare è godervi appieno questo spettacolo videoludico che non racconta semplicemente una storia come tante, ma evoca una giocabilità senza precedenti, che difficilmente potrete ritrovare in altri titoli, se non per brevi istanti. Attimi che fortunatamente, in questo caso, sembrano non finire mai, perché a volte sogni e realtà non hanno davvero confini.

    La stella che non c’era
    La serie “ufficiale” di Mario, è sempre stata senza ombra di dubbio il punto di riferimento dei platform game per le console Nintendo (e non solo) dagli anni ottanta fino ad oggi. Eppure l’episodio apparso su Gamecube nel 2002 (Super Mario Sunshine) aveva lasciato qualche piccola perplessità per via di una struttura che introducendo alcune innovazioni a livello di concept pareva aver leggermente deviato dallo spirito originale del gioco, risultando quindi meno impressionante a livello qualitativo e di idee rispetto a ciò che era avvenuto con il precedente debutto in 3d del baffuto idraulico italiano, avvenuto nell’ormai lontano 1996 con lo splendido Super Mario 64. Per questo motivo, da quando fu annunciato per la prima volta per Wii, il progetto ha subito una lunga serie di modifiche volte a far raggiungere a questo titolo degli standard di assoluto prestigio, non solo a livello di programmazione, ma dal punto di vista del gameplay, che non mancherà di suscitare in più di una persona piacevoli ricordi nostalgici, solleticando al contempo la vostra mente attraverso la proposizione di sempre nuove sfide da affrontare, enigmi da superare e innumerevoli azioni da svolgere. Il tutto accompagnato dalle intramontabili sensazioni che solo questa saga ha sempre saputo offrire, pretendendo in cambio solo un po’ del vostro tempo, nervi saldi e una manciata di concentrazione o almeno quel tanto che vi occorrerà per completare i livelli prima che scada il tempo.

    Bowser Vs. Mario
    In un fragile panorama composto da personaggi e brand che esauriscono la propria energia ancor prima di lasciarsi apprezzare, fa piacere ritrovare in questa avventura delle vecchie conoscenze e soprattutto un personaggio carismatico come Bowser, che (quasi) alla pari di Mario ha saputo farsi apprezzare dal popolo videoludico ritagliandosi uno spazio più che dignitoso soprattutto per via delle sempre immancabili presenze all’interno dei numerosi spin-off a carattere sportivo dedicati ai personaggi Nintendo. Questa volta però il nostro cattivone per eccellenza ha deciso di fare le cose in grande, approfittando di un evento più unico che raro. Un’antica leggenda del Regno dei Funghi narra di una cometa che ogni cento anni entra in orbita con il pianeta attraversandone il cielo e portando dietro di se una lunga e sgargiante scia dai colori dell’arcobaleno. Venuta a conoscenza dell’ormai imminente passaggio, la principessa Peach decide di organizzare una festa per festeggiare nel migliore dei modi l’occasione, ma proprio al culmine dei festeggiamenti una pioggia di asteroidi scatena il panico generale, lasciandola priva di guardie e totalmente esposta al pericolo.
    La scena però non sfugge a Mario, che avendo fiutato che qualcosa non quadra decide d’intervenire accorrendo in soccorso della principessa. Il suo tentativo di salvataggio però si rivelerà inutile e così mentre Bowser riesce a mettere in atto il suo astuto piano, trafugando addirittura l’intero castello insieme a Peach, il nostro povero malcapitato si ritroverà nello spazio, risvegliandosi su una strana luna…

    Un gioco davvero spaziale
    Indubbiamente l’idea di ambientare l’intero gioco nello spazio, all’interno di numerosi pianeti e galassie differenti, rappresenta un notevole passo avanti rispetto al passato, in quanto le possibilità che vi saranno offerte in termini di esplorazione ed azioni da effettuare raggiungono davvero cifre da capogiro, per non parlare dell’estrema varietà di ambientazioni e nemici con cui avrete a che fare, sia che veniate in contatto con personaggi storici della saga, sia che facciate la conoscenza con qualche nuovo (ma non per questo meno agguerrito!) nemico, che cercherà in tutti i modi di ostacolare il vostro cammino. La mappa di gioco non mostrerà immediatamente tutti i corpi celesti visitabili, ma sbloccherete aree successive ogni volta che completerete dei livelli. Rispetto al passato, il fatto di non aver a che fare con ambientazioni standard richiederà di dovervi muovere seguendo alcuni accorgimenti particolari, in base alle dimensioni e alla morfologia dei pianeti e degli asteroidi che dovrete affrontare, ma tenendo conto anche della forza di gravità, che inciderà in differente misura sull’efficacia di alcuni tipi di attacco rispetto ad altri. Non mancheranno poi delle Star Zone che faranno da anello di collegamento tra un corpo celeste e l’altro, permettendovi di spostarvi in rapido tempo e senza il rischio di fare incontri pericolosi.

    Tradizioni e innovazioni
    Quasi fosse una regola assodata, ogni nuova avventura della simpatica mascotte Nintendo porta con se alcune immancabili tradizioni, destinate ancora una volta a farvi trascorrere numerose ore in compagnia del vostro Nintendo Wii. Per procedere nel migliore dei modi verso il completamento della vostra missione, visiterete sei macroaree composte a loro volta dall’impressionante numero di quaranta galassie, per un totale di centoventi stelle (ne sentivate la mancanza, vero?) da raccogliere per poter completare il gioco in modo totale. Se a questo aggiungete il fatto di poter poi prendere le sorti del caro fratello Luigi, capirete che i motivi per vivere l’avventura con un coinvolgimento davvero eccezionale ci sono tutti. Ma le notizie positive, non finiscono certo qui. Rispolverando quelle che erano state le caratteristiche più riuscite dei primi storici episodi, a Mario è stata nuovamente concessa la possibilità di potersi trasformare attraverso l’uso di Power Up, potendo così contare su tutta una serie di abilità molto utili ed estremamente divertenti da padroneggiare. Non vi rovineremo alcuna sorpresa parlandovi delle new entry, quindi per adesso accontentatevi di sapere che ritroverete il solito campionario di funghi, stelle e fiori di fuoco, oltre a numerose altre novità che non mancheranno di destare la vostra attenzione.

    Mario sotto controllo
    Dopo che vi sarete ripresi dalla potenza tecnica del gioco (esiste un vero abisso rispetto alla maggior parte dei titoli Wii usciti in questi mesi), non potrete non rimanere pienamente coinvolti dallo straordinario e coinvolgente gameplay, in grado di calarvi perfettamente e gradualmente all’interno di livelli dalla difficoltà progressivamente più elevata e che ad un certo punto richiederanno le proverbiali sette camicie per essere superati con successo. Parlando del sistema di controllo, come volevasi dimostrare sono state fatte delle scelte talmente perfette che appare difficile non perdersi ad esplorare e sperimentare le abilità di Mario incuranti del tempo che trascorre.
    La visuale automatica della telecamera accompagnerà sempre l’azione dalla migliore inquadratura possibile, tuttavia avrete comunque modo di modificarla anche a livello di zoom agendo sul D Pad posto sul Wii Remote, che servirà per compiere due categorie di azioni principali: la prima consisterà, attraverso una serie di movimenti semplici ottimamente calibrati, di eseguire tutti gli attacchi speciali di cui Mario dispone, mentre la seconda funzione sarà quella di agire come un puntatore e catturare quindi le stelle che successivamente potranno essere poi rilasciate verso i nemici attraverso la pressione del pulsante B oppure per modificare la morfologia dei pianeti.
    Ovviamente sarà necessario non sprecarle in maniera esagerata, in quanto a livello completato il numero rimanente determinerà la possibilità di sbloccare un nuovo stage. Il Nunchuk, come era facile prevedere, è utilizzato per gli spostamenti e si rivela molto prezioso in tutte quelle sezioni in cui, dovendo affrontare zone particolarmente ardue e per certi versi simili alle classiche piattaforme in 2d, il minimo movimento sbagliato potrà costare la perdita di una vita. La possibilità di prendere parte alla modalità Co-Star con un’altra persona, dividendo in parte i compiti di movimento e attacco appare un giusto compromesso per non rischiare di rendere confusionaria una meccanica che si è rivelata davvero molto solida e coinvolgente, favorendo anche il gioco per tutti coloro che non hanno grande esperienza ma che vogliono poter proseguire nell’avventura in compagnia di un amico o di un genitore.

    Tutto il resto è noia
    La sola presenza di Mario e di altri storici personaggi Nintendo, da sola non basterebbe a giustificare un giudizio così positivo se dietro un nome non ci fosse un gioco di estrema qualità. Per questo è possibile accostare questo titolo al termine killer application, essendo un prodotto vincente e destinato a far parlare di se per moltissimo tempo e il fatto che durante la prima settimana in Giappone abbia venduto già duecentocinquantamila copie dovrebbe far riflettere a riguardo. A livello di gameplay e originalità si toccano vette inavvicinabili proponendo un colpo di genio dietro l’altro e incrementando in modo esponenziale la sensazione di appagamento che ricaverete con il trascorrere dei minuti, grazie non soltanto ad una meccanica di gioco divertente, ma per via di una realizzazione tecnica strabiliante, come nessuno avrebbe mai immaginato.
    L’engine poligonale dedicato alla gestione di ambientazioni e personaggi è stato realizzato ottimamente e fornisce grande fluidità all’azione.
    La grafica appare davvero ben definita (480p in 16:9), dettagliata e ricca di colori, facendo uso di ambientazioni estremamente suggestive e colorate, grazie ad una palette raffinata e mai invasiva. Il sonoro merita una menzione particolare per gli ottimi brani presenti, davvero piacevoli (merito del bravo Masafumi Kawamura) e in grado di enfatizzare tutte le situazioni che si sposano perfettamente con un elevato campionario di voci ed effetti sonori che non ci stancheremmo mai di sentire. A livello di giocabiltà tutto funziona perfettamente, con un approccio a metà tra il classico e l’innovazione per quel che riguarda i controlli, ma inserito in un concept fresco e ricco di spunti interessanti. Il livello di difficoltà appare ottimamente calibrato, sia per le numerose ambientazioni da visitare che per la cura messa dai programmatori nel realizzare una sfida sempre elevata e adatta a tutti, anche grazie alle possibilità offerte dalla modalità cooperativa. Veramente difficile trovare un difetto a un gioco che si dimostra solido, longevo e divertente, trasportandovi in un mondo (anzi, forse sarebbe più corretto dire in uno spazio!) dove nulla è lasciato al caso. Consigliato senza alcuna riserva, non ve ne pentirete.

    Commento Finale
    Nel mondo dei videogames la perfezione esiste? Perché se così fosse è ricercando questa caratteristica che alla Nintendo hanno sempre realizzato il possibile. Tutti coloro che fino ad oggi si sono sempre saggiamente limitati ad aspettare pazientemente che il Wii mostrasse il suo vero potenziale potranno finalmente raccogliere i frutti di un’esperienza videoludica meravigliosa, degna di essere paragonata a quel capolavoro che fu Super Mario 64, mostrandosi senza paura perché in questa produzione non vi è traccia di crepe, debolezze o bug di qualsiasi entità, ma regna una perfetta armonia di programmazione. Tutto ciò che idealmente era atteso dal popolo videoludico è stato raggiunto a livello di concept, gameplay, programmazione e idee, in un processo durato molti anni ma finalmente terminato. Quando si cerca di stabilire un nuovo standard almeno a livello concettuale e di giocabilità, difficilmente si riesce a raggiungere la perfezione, in quanto per natura stessa delle cose non può esserci un limite (nemmeno in termini di potenza hardware) alla sete di divertimento, originalità e coinvolgimento di un appassionato di videogames che si rispetti. Con l’arrivo di questa nuova generazione di console molti pensavano che alcuni rapporti di forza all’interno del mercato videoludico sarebbero rimasti invariati. Questo gioco dimostra che nulla è già scritto. Nel processo mentale di scelta di un videogame, ognuno dovrebbe dar voce ai propri desideri a prescindere da un giudizio collettivo o personale. Perché un’opinione di massa non rappresenta la perfezione, né può operare per noi. Se attendevate questo gioco adesso è giunto il vostro momento, se invece vi sembra che possa essere il titolo giusto per voi e vi è venuta voglia di giocarci… in entrambi i casi vi conviene non perdere altro tempo e correre a comprarlo. Subito. Bentornato Mario, ci sei mancato.

    Pro :-)
    - Il miglior gioco prodotto per Wii!
    - Tecnicamente "spaziale"
    - Quaranta galassie e centoventi stelle da ottenere!
    - Atmosfere e idee semplicemente geniali!

    Contro :-(
    - Attesa terribile,ma compensata dal prodotto

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    GBL_Wii_ResidentEvilZero
    Prima della villa,Prima di Racoon City-Prima dell' incubo,prima di TUTTO

    Primo frutto di quell'accordo che legò provvisoriamente l'esclusività della serie di survival horror Capcom a Gamecube, Resident Evil Zero è stato un prodotto senza dubbio controverso: fu infatti l'ultimo capitolo a presentare la soluzione dei personaggi poligonali su fondali 2D, in un periodo in cui una buona parte dell'utenza cominciava a desiderare qualche progresso da quel punto di vista. Questo fatto, unito alla scarsa base installata della console Nintendo, portò il titolo a risultati commerciali piuttosto deludenti, nonostante il feedback molto positivo dello zoccolo duro dei fan. Ora, grazie al qui presente Resident Evil Archives: Resident Evil Zero chiunque si fosse perso l'originale avrà l'occasione di rifarsi: ma ne varrà ancora la pena?

    Amicizie su un treno
    Pur rivolgendosi prevalentemente a quella (larga) fetta di pubblico che non ha potuto godersi l'originale su Gamecube, il prodotto Capcom pone da subito dei limiti di fruibilità per chiunque non possieda una conoscenza abbastanza dettagliata degli avvenimenti narrati nel primo capitolo della saga: lo storyline di Resident Evil Archives: Resident Evil Zero fa costanti riferimenti al background della Umbrella Corporation, rendendosi a tratti palesemente incomprensibile ai neofiti. Non che la trama sia il punto di forza del titolo, anzi: la vicenda con protagonisti Rebecca Chambers e Billy Coen è ampiamente al di sotto della media sostenuta da Capcom con i suoi survival horror, il che è tutto dire considerando come la software house giapponese si sia sempre affidata a sceneggiature degne di un film di serie B. Persino la suspance non è all'altezza dei altri capitoli della serie, stavolta per un banale problema tecnico figlio dell'utilizzo di fondali pre-renderizzati. Il gioco infatti "singhiozza" ogni qual volta si è in prossimità di un evento che coinvolga una modifica dello scenario (ad esempio, l'immancabile ingresso improvviso dei cani zombie da una finestra), allertando l'utente del pericolo imminente e vanificando totalmente l'effetto sorpresa. Pur volendo lasciare da parte quelle che possono essere anche considerate delle sottigliezze, è innegabile come giocare oggi a Resident Evil Archives: Resident Evil Zero rappresenti un tuffo nel passato contraddistinto da più dolori che gioie. Al di là di ogni ragionevole effetto nostalgia, tornare a confrontarsi con un sistema di controllo legnoso, una limitante gestione dell'inventario ed una meccanica cooperativa appena abbozzata è obiettivamente faticoso da digerire. Muovere i personaggi tramite le oramai -fortunatamente- sorpassate dinamiche tank è una vera e propria agonia, che spesso si scontra con cambi di inquadratura che non facilitano la vita all'utente; l'impossibilità dei due personaggi di portare con sé più di una manciata di oggetti ciascuno è una scelta solo apparentemente votata ad uno stile di gioco hardcore, ma che in realtà cela una fastidiosa forzatura al backtracking; infine, il sistema parter zapping (grazie al quale cambiare on the fly il controllo di uno dei due protagonisti) poteva risultare innovativo nel 2002, ma al giorno d'oggi appare davvero datato, soprattutto alla luce della pessima intelligenza artificiale che regola le azioni del personaggio guidato dalla CPU.

    Amar(o) Cord
    Come è evidente, dunque, gli anni che Resident Evil Archives: Resident Evil Zero si porta sul groppone si fanno sentire eccome: tuttavia, ciò non impedisce alla produzione Capcom di potersi dimostrare appetibile ad una certa tipologia di pubblico. Anzitutto, il gioco è venduto ad un prezzo budget, principalmente perché si tratta di un porting bello e buono senza alcuna aggiunta di sorta, ma anche per stimolare maggiormente l'utenza a cimentarsi in questa sorta di neo-retrogaming. Dal punto di vista tecnico, inoltre, Resident Evil Archives: Resident Evil Zero fa ancora la sua discreta figura: i fondali bidimensionali sono estremamente dettagliati e ben definiti, impreziositi anche da notevoli giochi di luci ed ombre, mentre i modelli poligonali si dimostrano più che soddisfacenti, anche se penalizzati da alcune animazioni giocoforza legnose. Per quanto inoltre sia additato da molti come il capitolo meno convincete della saga, il titolo Capcom ha diverse frecce al proprio arco sotto il profilo ludico. Particolarmente riusciti risultano infatti alcuni puzzle che prevedono l'utilizzo delle abilità dei due protagonisti, magari costringendoli ad agire in simultanea in luoghi diversi; ancora, il gioco offre degli scontri con boss davvero impressionanti, che metteranno sicuramente a dura prova anche gli utenti più smaliziati. In linea di massima, però, Resident Evil Archives: Resident Evil Zero è uno di quei videogame che o si amano o si odiano, quindi i suoi pregi e difetti sfumano o si accentuano a seconda di chi vi si pone davanti. Difficile credere che una buona fetta del pubblico moderno possa scendere volentieri a compromessi con le grosse limitazioni tecniche e ludiche dell'opera Capcom: viceversa, i più convinti appassionati della saga, magari gli stessi che non approvano la deriva action manifestatasi a partire dal quarto capitolo, si getteranno probabilmente più che volentieri in questo orrorifico revival.

    PRO :-)
    Un'occasione per chi ha saltato l'originale
    Enigmi interessanti e boss mastodontici
    Decisamente impegnativo,che metterà alla prova anche i veterani

    CONTRO :-(
    Sistema di controllo, inventario ed IA preistorici
    Storyline non troppo riuscito
    Nessun extra rispetto all'originale

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    GBL_Wii_EpicMickey_itIT
    Una pennellata anche qui: Tac!

    Di Disney Epic Mickey si parla da parecchio.Vedere un personaggio legato a titoli come System Shock, Deus Ex e Thief sinceramente entusiasta di lavorare sull'universo Disney ha sempre fatto un certo effetto, così come hanno tendenzialmente lasciato un buon sapore in bocca i test sulle versioni preliminari del gioco. In un Natale privo di un gioco "pesante" made in Nintendo (pur riconoscendo la bontà dell'imminente Donkey Kong Country Returns), sulle spalle del topo più famoso del mondo sono andate quindi giocoforza a poggiare gran parte delle aspettative per i possessori di Wii che non vogliono accontentarsi di Party o Casual game.

    Non solo topi
    Che Epic Mickey non fosse il "classico" gioco (o giochino) Disney si era in realtà capito fin dal momento in cui il nome di Spector venne associato al progetto, ma ogni ulteriore dettaglio rivelato durante lo sviluppo non ha fatto che confermare tale convinzione. Il background della avventura di Topolino è infatti inusuale tanto quanto in generale l'ambientazione che fa da sfondo al titolo di Junction Point Studios; il regno di Rifiutolandia (italica traduzione non certo al livello dell'originale Wasteland) è infatti il luogo in cui vivono i personaggi delle avventure Disney dimenticati, non più utilizzati nelle avventure "moderne", o addirittura scartati quando erano semplici bozzetti. Chi si ricorda per esempio di Gambadilegno, Clarabella e Orazio, solo per fare qualche esempio? In pochi evidentemente, eppure tutti questi ex co-protagonisti e comprimari non sono svaniti nel nulla; semplicemente, si sono ritirati in questo posto creato apposta per loro che vede come "sovrano" il coniglio Oswald, uno dei primissimi eroi Disney ben presto però soppiantato dal più fortunato Mickey Mouse. E alla fine non se la passerebbero nemmeno male, perchè Rifiutolandia è anche un bel posticino; peccato che come nelle migliori storie a fumetti capiti "qualcosa" di decisamente grave che va a scombinare pesantemente l'equilibrio che si era creato, obbligando il solito Topolino a cercare di porvi rimedio. Un background quindi affascinante e sinceramente coinvolgente, esaltato dallo stile grafico che fa da fil rouge tra le varie location che l'eroe con le orecchie enormi si troverà a visitare; cupo, dark, non troppo velatamente "timburtoniano", insomma l'esatto contrario di quel mondo tutto brillante, luminoso e perfettino che siamo abituati ad associare alle storie Disney. E questo contrasto, questa stortura tra il "solito" e l'insolito che invece costituisce la base di Epic Mickey, è senza dubbio il pregio principale della fatica di Junction Point Studios, nonchè l'intuizione vincente che di fatto spinge a proseguire nel gioco, semplicemente per il piacere e la curiosità di scoprire nuovi luoghi e personaggi. Per carità non che il gameplay in sé sia invece scarso, ma forse un filo deludente sì, perlomeno a fronte delle aspettative della vigilia.

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    Cartoni animati
    Epic Mickey è un action adventure un po' platform, con un pizzico di RPG, shakerato e ben mescolato; per certi versi ricorda Zelda, per altri Psychonauts, per molti Banjo Kazooie. Fondamentalmente il gioco è diviso in 3 macro sezioni che si alternano e all'interno delle quali si spostano gli equilibri delle sue componenti fondamentali. Ci sono quindi aree più focalizzate sull'interazione con altri personaggi, i dialoghi e la risoluzione di più o meno semplici quest; altre invece più incentrate su azione e combattimenti all'interno di zone 3D, e infine sequenze di collegamento puramente platform 2D contraddistinte spesso dalla cifra stilistica in bianco e nero che si ricollega alle storie animate degli anni '30. Nella maggior parte del tempo il gameplay si sviluppa sulla base dell'utilizzo da parte di Topolino del pennello magico, elemento principale che costituisce di fatto l'unica reale e concreta fonte di originalità nelle meccaniche studiate dal team di Warren Spector; in sintesi, tramite il suddetto attrezzo è possibile impiegare il colore o il solvente su determinati e numerosi parti delle ambientazioni.Questo permette di interagire attivamente con esse in maniera tale da farle comparire o scomparire, per favorire la propria progressione o eventualmente generare reazioni a catena. L'esempio più semplice può essere quello di far svanire il pavimento sotto a un cumulo di rocce che bloccano il passaggio, così da farle precipitare; o al contrario colorare un ponte per poterci passare tranquillamente. Ma le soluzioni sono molte di più e soprattutto molto più complesse e appaganti da scoprire, e vengono impiegate in una varietà sorprendente di contesti ludici, pur con risultati altalenanti. E particolarmente interessante è anche l'aspetto della "moralità" presente nel gioco, che di fatto valuta le azioni del protagonista sulla base della maniera in cui queste vengono compiute. Molti degli obiettivi proposti possono infatti essere affrontati sia in maniera "buona" che "cattiva", e la rilevanza delle conseguenze spinge il giocatore ad affezionarsi e perseguire con costanza la propria inclinazione. Per esempio per aprire un grosso portone si può sia eliminare tutti i nemici che lo difendono, o in alternativa andare ad attivare un paio di televisori (!!?) da raggiungere con un certo impegno tra piattaforme e arrampicate varie. O ancora, si può magari recuperare la prova dell'innocenza di Gambadilegno in merito ad un determinato avvenimento e decidere se utilizzarla a questo fine in maniera eticamente corretta, o scambiarla invece con una preziosa spilla cedendo alla propria cupidigia. Va detto che anche la peggiore delle condotte non darà mai vita ad un Topolino "veramente" cattivo, ma in ogni caso si tratta di un aspetto del gameplay soddisfacente e ben implementato. Il pennello diventa anche importante all'interno del non troppo eccitante sistema di combattimento, dato che i nemici possono essere eliminati tramite colpi di solvente o resi amichevoli con la vernice.

    Pippo-Piece
    Fino a questo momento la descrizione è quella di un titolo eccezionale a livello delle migliori produzioni Nintendo, e potenzialmente il destino di Epic Mickey avrebbe potuto essere proprio questo, ma purtroppo una serie di problematiche più o meno importanti ne riducono fatalmente la valutazione finale. Del fatto che manchi della carica rivoluzionaria ed innovatrice che era stata prospettata durante lo sviluppo, in realtà non pensiamo che rappresenti un reale difetto; di sicuro giocare ad Epic Mickey porta alla mente spesso e volentieri i platform 3D sulla cresta dell'onda alla fine degli anni '90, ma il fatto che negli ultimi anni questo genere sia quasi scomparso trasforma in fresco un gameplay che in realtà per larghi tratti non lo è affatto. Il problema reale più grosso e determinante è sicuramente il fatto che la fatica di Junction Point Studios sia un gioco discontinuo, che alterna grandi alti a pesanti bassi. Momenti di puro gameplay che sembrano uscire direttamente da uno dei migliori lavori di Miyamoto trovano spazio accanto ad altri passaggi noiosi, frustranti o semplicemente poco divertenti; un passo falso, questo, che ridimensiona in maniera sensibile la creatura di Warren Spector, e che impedisce ad Epic Mickey di avere quella completezza e consistenza che è propria invece per esempio dei più grandi capolavori sfornati dalla stessa Nintendo. Oltre a questo, pesa fortemente sulla godibilità dell'esperienza la mediocre gestione della telecamera, davvero irritante e spesso incapace di seguire con efficacia l'azione; specialmente nelle sezioni platform più impegnative è tutt'altro che raro incappare in errori non imputabili al giocatore ma alla visuale proposta dal gioco. La possibilità di agire manualmente ovviamente è un palliativo, ed è un peccato a fine 2010 trovarsi ancora a parlare di questo tipo di problematiche. Ottima invece la componente tecnica; inutile parlare dei soliti e straconosciuti limiti del Wii, Epic Mickey è un gioco bellissimo da guardare non soltanto per la affascinante direzione artistica, ma anche per la qualità del motore grafico che gestisce con discreta disinvoltura ambientazioni ricche di dettagli e complesse nel loro sviluppo orizzontale e verticale. Da segnalare le cut scene ispirate allo stile dell'artista Mary Blair. Splendida anche la colonna sonora, con emozionanti brani orchestrati in perfetta tradizione Disney.

    PRO :-)
    Ambientazione affascinante
    Meccanica di gioco abbastanza convenzionale, ma coinvolgente
    Tecnicamente ottimo

    CONTRO :-(
    Alti e bassi nel gameplay
    Telecamera fastidiosa
    Non innovativo quanto ci si attendeva

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    disaster_day_of_crisis
    Un giorno come gli altri?! Ti piacerebbe fosse così...

    Com'era quel vecchio detto? Qualcosa tipo "la fortuna è cieca ma la sfiga ci vede benissimo...". Ora, chissà cosa avrebbe da dire in proposito Raymond Bryce, l'ex marine della guerra del Golfo (successivamente arruolatosi nel Soccorso Internazionale) protagonista di Disaster. Uno che sa davvero qualcosa a proposito delle diottrie della malasorte più nera.

    Annunciato in maniera confusa e discretamente misteriosa con un filmato in CG di una decina di secondi scarsi durante l'E3 2006, Disaster: Day of Crisis ha avuto una gestazione indubbiamente difficile e prolungata. Rimasto per oltre un anno in uno strano stato di limbo, tanto da far pensare addirittura alla cancellazione del progetto (vista anche la sorte toccata al ben più tangibile Project H.A.M.M.E.R.), l'ultima fatica di Monolith Soft è riapparsa soltanto un anno dopo, all'E3 2007, menzionata in un'intervista dal marketing director di Nintendo of America Beth Llewelyn. Nell'aprile 2008 Famitsu ha quindi fissato per il 3 luglio la definitiva release del gioco sul territorio nipponico, anche se nemmeno un mese dopo Monolith si è affrettata a comunicare che il titolo era da considerarsi "indefinitamente posticipato al fine di incrementare la qualità finale del prodotto".

    Tutto ciò senza che nessuno avesse ancora avuto modo di capire di che tipologia di videogame si stesse esattamente parlando: a parte gli ovvi riferimenti ad un certo tipo di cinematografia di genere "catastrofico" e qualche menzione su un oscuro gruppo di terroristi legato alla vicenda, non era infatti chiaro pressoché nulla che riguardasse l'effettivo gameplay di Disaster. Nonostante le premesse non esattamente felicissime -e verrebbe la tentazione di dire "con nome così..."- devo ammettere di essere stato da sempre intrigato all'idea, vuoi per il carattere apparentemente originale della cosa, vuoi per l'evidente valore cromosomicamente trash del concept (e io sono quantomai sensibile a certe cazzate...): è dunque con grande trepidazione che ho accolto l'annuncio dell'uscita giapponese/europea del gioco.
    E alla fine, finalmente, è arrivato il giorno della Crisi. Ed è venuta l'ora di vivere 24 ore difficili da dimenticare, roba che la giornata media di un Jack Bauer qualsiasi al confronto è una gita dell'oratorio con castagnata annessa e connessa. Vi ritroverete nei panni di Ray, carismatico reduce di guerra dotato di un fortissimo senso di empatia verso le sofferenze altrui, alias l'essere umano più sfigato del globo. Uno che in successione: assiste ad un'eruzione vulcanica/vede morire il suo migliore amico/vive sulla propria pelle un colossale terremoto/viene coinvolto in ripetuti scontri a fuoco con un'organizzazione di militari reietti in lotta col governo/sperimenta da vicinissimo il devastante impatto di uno tsunami. E molto, molto altro ancora.

    Il minigame della fuga: agitate furiosamente Wiimote e Nunchuck in maniera alternata, e magari pregate che nessuno vi veda nel mentre.
    Se tutto ciò vi pare esagerato, sopra le righe e dannatamente idiota, aspettate di vedere l'anima che contraddistingue questa bizzarra produzione Nintendo. Al di là dei più che palesi rimandi ai blockbuster cinematorafici tutti effetti speciali e catastrofi in digitale in perfetto stile Roland Emmerich, Disaster è infatti pervaso da un genuino e dirompente spirito trash che ha dell'incontenibile. Dai dialoghi semplicemente pessimi, con uno script puntualmente al confine (ma spesso anche oltre...) del ridicolo, alle situazioni (in?)volontariamente esilaranti e tirate per i capelli, passando per l'osceno doppiaggio di serie B ed i personaggi macchietta.
    E vale la pena di fare qualche esempio: Steve Hewitt, il migliore amico del protagonista, sopravvive perfettamente indenne e senza un graffio ad un'eruzione vulcanica con tanto di crollo di parte della montagna, per poi rompersi da solo una gamba lasciandosi scivolare lungo un pendio tutt'altro che ripido di non più di 5 metri. Ray, durante il corso dell'avventura, arriva a dichiarare candidamente di non interessarsi minimamente alla minaccia nucleare ordita dai terroristi della SURGE, concentrato com'è nella sua impresa di consegnare una bussola alla sorella minore del suo defunto collega. Per non parlare dell'ossessione di stampo feticista del gioco per la parola "flusso piroclastico", o di quell'attacco di un grizzly irrequieto durante un'opprimente pioggia di cenere in una foresta di conifere.

    Vi sembra inguaribilmente trash, nevvero? E aspettate di metterci le mani sopra...
    Ce n'è davvero per tutti i gusti insomma, e la pluralità di eventi spazzatura riesce ad avere un fascino a dir poco ammaliante sull'utente. Perché è proprio la sbalorditiva varietà la carta vincente di Disaster: le sorprese sono continue, i cambi di ritmo imprevedibili e godibilissimi, e grazie alle sue molteplici facce l'intrattenimento più che assicurato. Ma l'eterogeneità di questo videogame fuori dai canoni non è soltanto meramente narrativa, bensì anche estesa a fattori prettamente ludici. E la sua versatilità a tutto tondo rende Day of Crisis un esperimento a dir poco speciale.

  10. .

    GBL_Wii_de_Blob_2
    Bibidi blobbidi du!
    Uscito nel 2008 in esclusiva su Wii, l'originale De Blob venne accolto in maniera estremamente favorevole dalla critica, un po' meno dal grande pubblico Nintendo, abituato da anni a chiudere gli occhi di fronte all'offerta delle terze parti. Naturale dunque, la decisione da parte di THQ di mettere in produzione un sequel multipiattaforma, che riprendesse le caratteristiche vincenti del primo capitolo puntando però ad un bacino d'utenza più ampio e -si spera- più ricettivo. Sulla base di queste premesse nasce dunque De Blob 2, che abbiamo avuto modo di testare nella sua incarnazione per PlayStation 3.

    Blob Per Tutti!
    Trattandosi di un franchise che non fa della complessità della trama il suo punto di forza, De Blob 2 può essere tranquillamente affrontato anche da chi non avesse nemmeno mai sentito nominare il predecessore. La storia è infatti molto semplice, e ricalca a grandi linee ciò che si è visto nel primo capitolo: è sufficiente sapere che il Compagno Nero e la sua malvagia INKT Corporation sono tornati alla carica risucchiando tutti i colori dalla vivacissima Prisma City, e sarà compito del gelatinoso protagonista restituire al luogo la sua originaria bellezza, liberare gli abitanti e scacciare nuovamente i cattivi. La banalità dello storyline è compensata da un design dei personaggi assolutamente adorabile, che trova la sua massima espressione nelle divertenti cutscene che spesso e volentieri riservano anche delle gustose citazioni che probabilmente solo la parte più matura del pubblico sarà in grado di cogliere. Come anche il suo predecessore, De Blob 2 è un prodotto trasversale a tutti gli effetti, semplice e carino quanto basta per ammaliare l'utenza infantile ma allo stesso tempo capace di regalare diverse soddisfazioni anche ai giocatori abituati ad un approccio più hardcore. Di fatto, il gameplay è rimasto sostanzialmente invariato: si tratta sempre di muovere il protagonista all'interno di varie ambientazioni (11 per la precisione), assorbendo colori da apposite fonti ed utilizzandoli per combattere il grigiore imperante riportando edifici e costruzioni al loro aspetto originario e facendo fuori i tirapiedi del Compagno Nero. In superficie, il tutto si esegue con la massima facilità, grazie anche ad un sistema di controllo ridotto all'essenziale: basta la pressione di un tasto per ricaricare Blob di pittura, ed è sufficiente spingerlo contro gli obiettivi desiderati per fare in modo che vengano interamente dipinti dello stesso colore del protagonista. Prima di portare a termine uno stage è necessario adempiere ad una serie di missioni primarie, il più delle volte estremamente abbordabili e comunque sempre rigorosamente guidate, ma una volta fatto ciò si sbloccano delle sfide secondarie più impegnative, destinate per l'appunto agli utenti desiderosi di confrontarsi con qualcosa di maggiormente complesso: è qui che ci si imbatte in compiti che richiedono un approccio più ragionato, ad esempio gestendo con parsimonia la propria riserva di pittura o giustapponendo una varietà di tinte per raggiungere lo scopo prefissato. Insomma, per quanto il livello di sfida sia generalmente tarato verso il basso proprio per venire incontro alle esigenze di utenti di tutte le età, De Blob 2 non lesina di strizzare l'occhio ai giocatori di lungo corso, permettendo anche a questi ultimi di fruire di un'esperienza ludica magari non elettrizzante nel vero senso del termine, ma di sicuro molto gradevole.

    2 Blob ?!
    Pur continuando sulla strada tracciata dal prequel, De Blob 2 apporta un paio di importanti integrazioni al gameplay originario. Anzitutto, gli stage sono inframmezzati da una grande quantità di sezioni in 2D, che brillano per fattore divertimento e per cura in termini di level design, visto che molte volte richiedono all'utente di interagire in maniera intelligente con lo scenario circostante. Inoltre, lungo il proprio percorso, Blob può raccogliere dei particolari bonus che servono come moneta di scambio per potenziare alcune sue caratteristiche, quali la salute, la quantità massima di pittura che può assorbire e via discorrendo, dando al tutto un pizzico di profondità in più. Novità anche in ottica multiplayer, potenziato rispetto al prequel pur rimanendo una parte assolutamente marginale del pacchetto. E' disponibile una nuova modalità cooperativa in split-screen, nella quale due utenti possono collaborare all'interno di una serie di ambientazioni al fine di raggiungere il maggior punteggio; inoltre, nel corso dell'avventura principale, un secondo giocatore può partecipare in qualunque momento vestendo i panni di Pinky (il compagno robot di Blob), aiutando il protagonista sparando ai nemici che appaiono su schermo, una soluzione che ricorda quella adottata per Super Mario Galaxy 2 e che pare implementata più che altro per coinvolgere attivamente il fratellino o il cuginetto di turno senza caricarlo di troppe responsabilità. Il tutto sempre in nome di quella trasversalità che è il vero e proprio fiore all'occhiello del titolo Blue Tongue, che in questo frangente si dimostra un validissimo allievo di Nintendo, maestra assoluta quando si tratta di realizzare videogiochi apprezzabili da tutte le fasce d'età. Un'altra freccia all'arco di De Blob 2 è rappresentata da un validissimo comparto tecnico, che non può raggiungere vette di eccellenza dovendo misurarsi anche con l'inferiorità hardware di Wii, ma che comunque svolge il suo dovere in maniera impeccabile. Buono in particolare il design dei menu e dell'interfaccia su schermo, minimalista e puntuale allo stesso tempo, mentre in termini di grafica vera a propria vengono premiati l'utilizzo dei colori, la fluidità del frame rate e la qualità delle animazioni a scapito di un polygon count ovviamente piuttosto limitato. Il sonoro conferma invece l'eccellenza già stabilita dal prequel, con un accompagnamento musicale azzeccatissimo che punteggia in maniera dinamica i tocchi di colore operati dal nostro Blob. Segnalazione di chiusura riguardo al supporto per il Move, che segue in tutto e per tutto il pattern di comandi dell'equivalente su Wii: una presenza gradita che però viene fondamentalmente oscurata dalla netta superiorità del classico pad in termini di reattività e performance.

    PRO :-)
    Design colorato ed accattivante
    Gameplay adatto a tutti
    Colonna sonora eccellente

    CONTRO :-(
    Livello di difficoltà tarato verso il basso
    Meccaniche alla lunga un po' ripetitive

  11. .

    GB_Wii_AloneintheDark
    Abitua già dall' inizio i tuoi occhi all' oscurità: sarà una notte molto lunga...

    Correva l’anno videoludico 1992 quando una nota software house chiamata Infogrames, fece uscire nei negozi un gioco dal titolo e dal gameplay davvero insoliti per l’epoca. Alone in the Dark si presentava ai videogiocatori come il primo esponente dei cosiddetti survival horror, genere che ha conosciuto la sua celebrazione nel 1996 in concomitanza con la pubblicazione di Resident Evil da parte di Capcom. Il merito della nascita di tale genere va comunque dato ad Alone in the Dark ed alla Infogrames. Sin dall’inizio, catturò l’attenzione dei giocatori di tutto il mondo grazie ad innovazioni come le telecamere fisse checreavano inquadrature particolarmente cariche di tensione. Il destino di questo titolo fu però imprevedibile. Nessuno si sarebbe aspettato un declino di popolarità (e qualità) della saga, tanto da farla cadere ben presto nel dimenticatoio. Dopo diversi anni senza un nuovo capitolo ecco che arriva Atari, decisa nella volontà di provare a risollevare le sorti di questa serie ormai storica. La software house americana avrà fatto centro? Lo scoprirete solo leggendo.

    Fuga dal palazzo in fiamme
    Tutto ha inizio in una stanza illuminata che ospita, oltre a voi, altri tre uomini. Mentre cercate di riprendervi, capirete che la situazione non è delle più rosee. Due brutti ceffi parlano di qualcosa andato storto e di eliminare “quel tizio che ormai non serve più” (il malcapitato siete proprio voi!). L’unico vostro conforto è il vecchietto d’innanzi a voi, il quale sembra conoscervi molto bene, ma più dell’incoraggiamento non può offrirvi vista la sua situazione, precaria quanto la vostra. Nel frattempo i due cattivi di turno si sono decisi e per voi è arrivata l’ora dell’esecuzione. Durante il tragitto dalla cella al tetto del palazzo, accade l’imprevedibile. Non vogliamo rovinarvi la sorpresa, fatto sta che sarete finalmente liberi di muovervi o, perlomeno, in grado di scappare dai vostri aguzzini e dalle misteriose crepe che stanno distruggendo l’intero palazzo.

    Muoversi col Wii Remote
    Quello che differenzia Alone in the Dark per Wii rispetto alle altre console è il suo peculiare sistema di controllo. Alla vigilia dell’uscita, in molti hanno riposto tante speranze su quest’aspetto. Peccato che i ragazzi della Eden Studios e della Hydravision abbiano fatto un buco nell’acqua di proporzioni piuttosto notevoli. Il difetto principale risiede infatti nella gestione delle azioni principali del nostro protagonista. Scuotendo il Nunchuk si effettua il salto, ma il problema sta in un leggero ritardo che in molte occasioni vi porterà a sbagliare i calcoli: tutto ciò risulterà quindi frustrante quando sarete costretti a ripetere certe sessioni di gioco per un errore nella calibratura dei controlli. Il paradosso consiste inoltre nel fatto che premendo il tasto - si effettua la stessa azione ma con lo stesso identico difetto evidenziato in precedenza.
    In primis non dovrebbe esistere un pulsante che svolga un’azione uguale ad un movimento del controller e, in secondo luogo, è una scelta molto discutibile considerando le potenzialità del sistema di controllo ideato da Nintendo. Andiamo avanti con la nostra analisi. L’impiego delle armi da mischia richiede l’utilizzo del solo telecomando Wii. Anche in questo caso abbiamo notato un ritardo nell’esecuzione del comando, tanto da farci precalcolare l’arrivo del nemico in modo da scuotere il controller in anticipo con conseguente calo del divertimento. Nel caso in cui invece vorrete utilizzare una pistola non ci saranno problemi, basta puntare a schermo e fare fuoco centrando il bersaglio. La mira si rivela precisa, tuttavia anche qui è possibile riscontrare una netta discrepanza tra lo spostamento del puntatore su schermo e l'assenza del corrispettivo movimento dell'arma in vostro possesso. Un’altra aggiunta fortunatamente ben riuscita e soprattutto utile è la possibilità di scuotere velocemente verso destra uno dei due controller: in questo modo Edward estrarrà l’ultimo oggetto utilizzato dal braccio destro o dal braccio sinistro. Affinché possiate aprire l’inventario (in questo caso, la vostra giacca) dovrete mimare con Wii Remote e Nunchuk il gesto di apertura verso l’esterno, per richiuderla basterà fare lo stesso movimento ma al contrario. Nonostante siano delle innovazioni interessanti a volte rischiano di farvi perdere il controllo della situazione. Visto che nel gioco si può usare la visuale in soggettiva, il movimento del volto è affidato al Wii remote, quindi, nel momento in cui vi troverete in questa situazione e muovete il controller, vi capiterà di ritrovarvi con lo sguardo rivolto o verso l’alto o verso il basso. In una situazione di pericolo, con i nemici alle costole può rivelarsi davvero drammatica.
    Anche nei combattimenti il sistema di controllo risulta altalenante. Come descritto in precedenza, non avrete alcun tipo di problema con le armi da fuoco ma i guai arriveranno quando dovrete usare una sedia o un estintore per difendervi. Il ritardo di risposta tra il movimento e l’azione a schermo a volte può esservi fatale. Per vostra fortuna gli Humaniz (una delle due tipologie di mostri del gioco) sono dotati di una intelligenza artificiale abbastanza limitata. Nonostante si accorgano della vostra presenza non vi attaccheranno immediatamente, non cercheranno di aggredirvi in massa e, presi uno ad uno, sono molto semplici da uccidere. Discorso simile per l’altra specie di nemici che incontrerete: esseri di dimensioni ridotte, molto brutti, chiamati Ratz. A differenza della versione Xbox360, per uccidere definitivamente gli Humaniz non pare non sia necessario utilizzare il fuoco, ma basterà una qualsiasi arma da mischia di una certa entità per produrre l'effetto voluto. Tutto ciò è alquanto strano poiché, una volta morti, i nemici diventano neri (come se fossero carbonizzati) e poi spariscono proprio come succede nella versione per la console Microsoft. Questo difetto davvero grossolano all'atto pratico fa saltare in aria tutto il discorso creato per dare al fuoco un significato simbolico di purificazione dal male. Come sarà stata possibile una disattenzione del genere è difficile da comprendere.
    In Alone in the Dark ci saranno anche delle sessioni da effettuare con l’automobile. Durante la guida si tocca il punto massimo d’insofferenza verso il sistema di controllo. In pratica si guida utilizzando entrambi i controller e muovendoli all’unisono nella stessa direzione per sterzare a destra o sinistra. Tutto si può riassumere in un sola parola: inguidabile. Discutibile anche la posizione delle telecamera che, per fortuna, è regolabile manualmente. Ciò non toglie che il movimento in terza persona a volte diventi dispersivo e non vi faccia capire dove state andando realmente. In molte occasioni preferirete giocare con la visuale in soggettiva per avere un maggior controllo anche se questo diminuirà di molto il campo visivo attorno a voi.
    Infine vorremmo spendere qualche riga su un aspetto davvero interessante, ovvero, la possibilità di combinare oggetti diversi per crearne uno completamente nuovo. Gli esempi visti anche nei video circolanti sulla rete vi hanno già dato un’idea di quello che potrete fare. Il classico accendino più bomboletta spray vi forniranno ad esempio le stesse prestazioni di un lanciafiamme. Le possibili combinazioni sono davvero molteplici e lasciano molto spazio alla fantasia del giocatore. Un’idea ottima in un titolo pieno zeppo di passi falsi.

    Spiragli di luce nel buio
    Quando si analizza il comparto grafico dei giochi Wii si cerca di fare un paragone con i titoli che, nella generazione precedente, hanno dettato degli standard grafici notevoli. Se comparassimo un gioco come Resident Evil 4, uscito quattro anni fa e Alone in the Dark di oggi, poremmo affermare con estrema certezza che si sono fatti dei grossi passi... indietro. I modelli poligonali dei personaggi sono appena sufficientemente dettagliati per distinguerli dalle comparse. Le ambientazioni sono abbastanza semplici e spoglie, l’effetto del fuoco (un elemento costantemente presente nel gioco) è addirittura ridicolo. Una tecnologia di dieci anni fa avrebbe saputo fare di meglio. I filmati in CG sono semplicemente indecenti se paragonati a quelli visti nelle produzioni Square e l’aliasing è presente ovunque con alcune inquadrature in cui è possibile osservare Edward rimanere sospeso ad un palmo da terra. Il comparto grafico si rivela quindi un fallimento totale. Qualcosa di più concreto si è visto, o sarebbe meglio dire, “sentito” dalla colonna sonora. I brani riescono a trasmettervi l’atmosfera di pericolo che il gioco propone e, nei momenti più concitati, convince pienamente.
    In sostanza le idee non state tutte mal sfruttate ma il risultato finale non può certo essere considerato positivo, alla luce di una longevità limitata e di una produzione che non è riuscita a convincere pienamente nemmeno su altre console.

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    Benvenuto!
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    Non lo conoscevo,lo provo sssssubito
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    Mai vista prima,ma è un' hack giusto?
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    Benvenuto!
325 replies since 24/5/2010
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