Guida Pokèmon Platino Parte 2

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    (7° capitolo)

    RIEPILOGO

    Dunque, nel capitolo 6 abbiamo raggiunto Pratopoli e sconfitto il Capopalestra Omar, guadagnando la Medaglia Acquitrino. In seguito abbiamo inseguito un membro del Team Galassia colpevole di aver fatto saltare in aria la Gran Palude della città. In seguito, dopo una sosta alla Villa Pokémon, abbiamo raggiunto Memoride: qui abbiamo appreso parecchie informazioni sulle leggende della regione di Sinnoh e abbiamo sconfitto Cyrus, che si è rivelato il Capo del Team Galassia. A questo punto, rotta verso Canalipoli!


    PERCORSO 218
    Una volta raggiunta Giubilopoli, dirigetevi a nord-ovest. Prima di uscire però fate una capatina alla Pokékron Spa per ricevere i Software Segna Mappa, Ricerca Collegamenti e Verifica Mosse. A questo punto, uscite dalla città: nell'edificio di collegamento troverete un pescatore che vi regalerà un Amo Vecchio. Inoltre incontrerete di nuovo il padre di Lucinda/Lucas (l'abbiamo già visto nel capitolo 7): egli aggiornerà il vostro Pokédex rendendolo in grado di visualizzare anche in quali forme possono presentarsi i vari Pokémon. Proseguendo sbucherete nel Percorso 218, dove avrete modo di sfruttare per la prima volta la MN03 Surf. Nell'erba alta incontrerete Chatot, Floatzel, Gastrodon e Mr Mime, surfando troverete Shellos, Gastrodon, Tentacool e Tentacruel, mentre pescando otterrete Magikarp e Finneon. A questo punto, continuate verso sinistra per raggiungere Canalipoli.


    CANALIPOLI: PORTO MERCI
    Canalipoli è la principale città portuale della regione di Sinnoh. Qui troverete la casa dell'Eliminamosse, un arzillo vecchietto che cancellerà gratuitamente una delle mosse dei vostri Pokémon (anche le mosse MN) a vostra scelta. Nella casa di fronte invece otterrete la MT48 Baratto. Più a nord, oltre il Centro Pokémon, si trova la Locanda del Marinaio. Purtroppo però la porta è sprangata e si può aprire solo nel corso di alcuni eventi speciali grazie alla Scheda Soci. Ora rimettete in sesto i Pokémon e attraversate il ponte che collega le due parti della città: incontrerete il vostro rivale, pronto per una nuova sfida. Ecco le tre possibili squadre che vi troverete di fronte.



    Se avete iniziato con Turtwig:


    Rivale
    Percorso 209 Staraptor Heracross Floatzel Roserade Infernape
    liv. 36 liv. 37 liv. 35 liv. 35 liv. 38



    Se avete iniziato con Chimchar:


    Rivale
    Percorso 209 Staraptor Heracross Roserade Rapidash Empoleon
    liv. 36 liv. 37 liv. 35 liv. 35 liv. 38



    Se avete iniziato con Piplup:


    Rivale
    Percorso 209 Staraptor Heracross Floatzel Rapidash Torterra
    liv. 36 liv. 37 liv. 35 liv. 35 liv. 38

    Una volta sconfitto, il biondino vi indicherà di fare un salto all'Isola Ferrosa per allenare i vostri Pokémon in vista della Palestra. Potrete accedervi in ogni momento parlando con il marinaio Elfio al molo. Se volete potete andarci subito, ma io ne parlerò in seguito. Quando siete pronti... in Palestra!


    PALESTRA DI CANALIPOLI: CAPOPALESTRA FERRUCCIO

    La Palestra di Canalipoli è costituita da usa serie di piattaforme sopraelevate collegate da sequenze di ascensori e lastre mobili. Tuttavia, nonostante all'inizio possa sembrare particolarmente complessa, in realtà raggiungere il Capopalestra Ferruccio è abbastanza semplice. Ferruccio altri non è che il padre di Pedro, il Capopalestra di Mineropoli, e utilizza soprattutto Pokémon di tipo Acciaio. Per vincere dovrete utilizzare mosse di tipo Fuoco, Terra o Lotta. Ecco qui la sua squadra.










    Capopalestra Ferruccio
    Canalipoli
    Magneton
    Steelix
    Bastiodon

    liv. 37
    liv. 38
    liv. 41




    Una volta sconfitto, Ferruccio vi consegnerà la Medaglia Cava, che vi consente di usare la MN04 Forza fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 70. Riceverete anche la MT91 Cannonflash. A questo punto, uscite dalla Palestra.


    BIBLIOTECA DI CANALIPOLI: LE LEGGENDE DI SINNOH
    Una volta usciti, verrete subito raggiunti dal biondino, il quale vi ordinerà di correre subito in biblioteca per incontrare il Professor Rowan e Lucinda/Lucas. Li incontrerete all'ultimo piano, seduti intorno a un tavolo. Il Professore discuterà con voi sull'evoluzione: perché la maggior parte dei Pokémon è in grado di evolversi, mentre i Pokémon leggendari no? Forse i leggendari sono "completi", mentre gli altri hanno bisogno di trasformarsi per raggiungere la perfezione? Quali misteri circondano l'energia necessaria per l'evoluzione? Sono queste le domande a cui Rowan intende trovare risposta. Per fare ciò, è necessario studiare sul campo dei veri e propri Pokémon leggendari: i tre mostriciattoli che abitano i laghi di Sinnoh! Rowan creerà tre squadre, una per ogni lago. Voi dovrete dirigervi al Lago Valore per trovare Azelf, "Essere della Volontà". Il vostro rivale dovrà invece esplorare il Lago Arguzia alla ricerca di Uxie, "Essere della Conoscenza". Infine, Lucinda/Lucas e lo stesso Rowan torneranno al Lago Verità sulle tracce di Mesprit, "Essere delle Emozioni". Tutto sembra andare per il meglio, quando... BOOOM! Una gigantesca esplosione scuote la città! Cosa sarà mai stato? Guardando la televisione, un servizio in diretta mostrerà un'altissima colonna di fumo alzarsi da Lago Valore. Inutile dire che c'è lo zampino del Team Galassia! Correte subito a Pratopoli e dirigetevi al lago per dare una controllata.


    PRIMA DI ANDARVENE...


    L'Isola Ferrosa: giro turistico per Marisio
    Anche se la situazione è abbastanza critica, prima di controllare l'origine dell'esplosione possiamo esplorare la vicina Isola Ferrosa (per raggiungerla vi basterà parlare con il marinaio Elfio). Quest'isolotto ospita una grande montagna completamente cava e esplorabile. Davanti all'ingresso della grotta incontrerete un certo Marisio, che vi regalerà la MN04 Forza. A questo punto entrate ed esplorate la grotta per raccogliere vari oggetti (nella parte sinistra) e raggiungere il montacarichi che vi condurrà al livello più profondo (nella parte destra). Qui incontrerete di nuovo Marisio che vi chiederà di combattere al suo fianco fino a trovare l'uscita della caverna. L'Allenatore vi seguirà lungo il tragitto, parteciperà alle lotte con il suo Lucario e rimetterà in sesto la vostra squadra dopo ogni scontro. Esplorate la grande sala fino a raggiungere due Reclute Galassia: sconfiggetele per liberare l'accesso al secondo elevatore, che vi condurrà all'uscita. Marisio per ringraziarvi vi offrirà un Uovo da cui nascerà un tenero Riolu. Se non avete spazi liberi in squadra, vi basterà tornare a Canalipoli e depositare un Pokémon: Marisio rimarrà come un salame ad aspettarvi finché non tornerete. A questo punto dirigetevi all'uscita (non prima di aver raccolto la Pietrabrillo e la Metalcoperta) e volate verso Pratopoli.


    LAGO VALORE: AZELF RAPITO!

    Riattraversate in tutta fretta il Percorso 213 e la Riva Valore per raggiungere il lago: questa volta troverete l'ingresso sgombro e potrete passare. Lo spettacolo che vi si parerà di fronte sarà terribile: il Lago Valore è infatti stato completamente prosciugato! Sono rimaste soltanto delle misere chiazze d'acqua e dei poveri Magikarp boccheggianti che muovono pigramente le pinne... Si tratta di una folle macchinazione del Team Galassia che, svuotando il lago con una Bomba Galattica, si è aperto un varco per raggiungere la grotta sotterranea in cui riposa il leggendario Azelf! Questa volta quei lestofanti hanno davvero passato il limite! Fatevi strada fra le reclute per entrare nella Grotta Valore: al suo interno troverete Saturno, il terzo comandante del Team Galassia! Inutile dire che dovrete affrontarlo! Ecco la sua squadra.









    Comandante Saturno
    Grotta Valore
    Golbat
    Bronzor Toxicroak

    liv. 35
    liv. 35
    liv. 37


    Una volta sconfitto, però, Saturno vi informerà che ormai è troppo tardi: Azelf è già stato catturato e portato al sicuro, nel covo del Team Galassia. E presto la stessa sorte toccherà a Mesprit, il leggendario del Lago Verità, per mano del Comandante Martes! Non c'è un minuto da perdere: di volata a Duefoglie!


    LAGO VERITÀ: MESPRIT SEQUESTRATO!

    Fate una sosta a casa vostra per rimettere in sesto la vostra squadra e correte a nord fino a rientrare nel Lago Verità. Anche qui la situazione non è delle migliori: il Professor Rowan è stato preso in ostaggio da una Recluta e Lucinda/Lucas sta affrontando il Comandante Martes. Come prima fatevi largo fra i tirapiedi per raggiungere la donna dai capelli rossi, che vi sfiderà per vendicarsi della sconfitta che le avete inflitto all'Impianto Turbine (nel capitolo 2). Ecco la squadra che dovrete affrontare.









    Comandante Martes
    Lago Verità
    Golbat
    Bronzor Purugly

    liv. 38
    liv. 38
    liv. 40


    Quando avrete vinto lo scontro, anche Martes vi darà una pessima notizia: a quanto pare anche il leggendario Mesprit è ormai caduto nelle mani del Team Galassia! L'unico rimasto è Uxie, guardiano del Lago Arguzia... E l'unico comandante rimasto è Giovia, quella che abbiamo affrontato a Evopoli (vedi capitolo 3). Rowan vi pregherà di andare a vedere come se la sta cavando il vostro biondo amico lassù. Forza, volate a Memoride!


    PERCORSO 211 E MONTE CORONA

    Una volta raggiunta Memoride, dirigetevi a ovest per entrare nel Percorso 211, dove troverete parecchi Allenatori e un tizio che vi regalerà la MT77 Psicamisù. Nell'erba alta incontrerete Graveler, Meditite, Machoke e Chingling. Proseguite a destra per entrare nel Monte Corona. Dirigetevi a nord e usate Forza per spostare il masso, quindi svoltate a sinistra se volete ottenere una Caramella Rara, oppure continuate verso l'alto e scendete le scale: entrerete in una zona coperta da una fitta nebbia. Usate Scacciabruma per riacquistare la visibilità, quindi se volete esplorate la stanza per ottenere strumenti come Creta Luce. Quando volete, dirigetevi nella zona in alto a sinistra, quindi salite le scale e seguite il tunnel per uscire. Sbucherete nel candido percorso 216!


    PERCORSI 216, 217 E RIVA ARGUZIA

    Questa è una zona molto carina, in quanto è interamente coperta dalla neve. L'unico inconveniente è che non potrete MAI usare la Bicicletta, quindi dovrete fare tutta la strada a piedi! Inoltre ogni vostra lotta sarà caratterizzata dall'effetto Grandine. Nell'erba alta troverete Snorunt, Snover, Sneasel, Meditite, Graveler e Zubat (solo di notte). Proseguite sconfiggendo gli Allenatori per raggiungere la Baita Neve Fresca, dove potrete riposarvi e rimettere in sesto i vostri Pokémon. Proseguendo raggiungerete il Percorso 217, caratterizzato da una terribile bufera di neve. All'imboccatura del Percorso verrete raggiunti da Marzia, diretta verso la città di Nevepoli. Proseguendo raggiungerete una vasta pianura innevata. La neve altissima limiterà la vostra velocità di movimento, ma non demordete e cercate di stare sul lato sinistro: troverete una casetta. Esplorando la zona circostante potrete raccogliere la MT07 Grandine e, soprattutto, l'utilissima MN08 Scalaroccia! Sul lato destro si trova invece un'altra casa all'interno della quale riceverete una Spettrotarga, che potenzia le mosse di tipo Spettro. Lì vicino si trova anche una chiazza d'erba alta che ospita Sneasel, Snorunt e Swinub e la roccia che permette di far evolvere Eevee in Glaceon. Proseguendo a nord uscirete dalla bufera per raggiungere la Riva Arguzia. Il vostro rivale farà capolino dalla cima di una montagna per incitarvi ad andare più veloci (non sembra così tanto nei guai, dopotutto...). Purtroppo per raggiungerlo dovrete usare Scalaroccia, ma prima dovrete conquistare la Medaglia Ghiacciolo di Nevepoli. Svoltate a destra per raggiungere la città.


    PROSSIMAMENTE...

    Nel prossimo capitolo raggiungeremo la città di Nevepoli e affronteremo la Capopalestra Bianca. In seguito assisteremo alla disfatta del nostro rivale sul Lago Arguzia ed esploreremo la Sede Galassia di Rupepoli! Qui verremo a conoscenza dei veri piani del Capogalassia Cyrus. Inutile dire che dovremo affrontarlo! Quindi raggiungeremo la leggendaria Vetta Lancia, sulla cima del Monte Corona. Qui succederanno un sacco di cose molto interessanti... Ma non voglio anticiparvi nulla! Questo e altro nel prossimo capitolo!

    (8° capitolo)

    RIEPILOGO

    Dunque, nel settimo capitolo abbiamo raggiunto Canalipoli e sconfitto Ferruccio, guadagnando la Medaglia Cava. In seguito ci siamo messi sulle tracce di quei lestofanti del Team Galassia, che hanno completamente prosciugato il Lago Valore con l'intento di catturare i leggendari Uxie, Mesprit e Azelf. Sconfitti i Comandanti Saturno e Martes, la pista ci ha portati fino all'estremo nord di Sinnoh, consentendoci di raggiungere la città di Nevepoli.


    NEVEPOLI: CITTÀ IMBIANCATA

    Nevepoli è una caratteristica cittadina interamente coperta dalla neve e dotata perfino di un piccolo molo. Il villaggio si costruisce tutto attorno alla Palestra. Nella casa in alto a destra parlando con il vecchietto potrete apprendere una delle cosiddette "parolone trendy", mentre l'avventuriero insegnerà alcune mosse ai vostri Pokémon in cambio di Cocci di vario colore. Nella casa in alto a sinistra invece potrete fare uno scambio: un Medicham per un Haunter (dotato di Pietrastante, quindi durante lo scambio non si evolverà). Più a nord si trova l'antico e diroccato Tempio Nevepoli. Purtroppo però non avete ancora il permesso di entrare, quindi in città non rimane molto altro da fare. Rimettete in sesto la vostra squadra al Centro Pokémon (al suo interno ritroverete la Capopalestra Marzia) e poi... in Palestra!


    PALESTRA DI NEVEPOLI: CAPOPALESTRA BIANCA

    La Palestra di Nevepoli è forse una delle più difficili da superare. Infatti è interamente lastricata di ghiaccio e in alcuni punti strategici sono posizionate delle palle di neve che bloccano la strada verso la Capopalestra. Per liberare il percorso dovrete distruggere i macigni, lansciandovi scivolare sul ghiaccio e lanciandovi a tutta velocità contro di essi. Verrete fermati nella vostra corsa solamente dalle chiazze di neve e dalle scale. Una volta distrutte tutte le sfere, potrete farvi largo per raggiungere la Capopalestra Bianca. La sua squadra è composta prevalentemente da Pokémon di tipo Ghiaccio, quindi dovrete usare mosse di tipo Fuoco per vincere. Anche gli attacchi di tipo Acciaio vi torneranno utili, specialmente contro Piloswine (che è in grado di resistere al Fuoco). Ecco la sua squadra.









    Capopalestra Bianca
    Nevepoli
    Piloswine
    Sneasel
    Abomasnow
    Froslass

    liv. 40
    liv. 40
    liv. 42
    liv. 44




    Una volta sconfitta, Bianca vi consegnerà la Medaglia Ghiacciolo, che vi consentirà di utilizzare la MN08 Scalaroccia fuori dalla lotta, e la MT72 Slavina. A questo punto rimettete in sesto i vostri Pokémon e dirigetevi verso il Lago Arguzia, dove il vostro rivale attende ancora.


    LAGO ARGUZIA

    Ora potrete usare la mossa Scalaroccia per risalire il pendio e raggiungere il Lago Arguzia. Prima di entrare, proseguite a sinistra per raccogliere Terrorpanno, indispensabile per far evolvere Dusclops e Dusknoir. Appena arrivati vedrete il biondino alle prese niente meno che con il Comandante Giovia in persona! Purtroppo però siete arrivati tardi: il vostro amico è appena stato battuto da quella strega, che come se non bastasse è perfino riuscita a rapire il leggendario Uxie, l'Essere della Sapienza! Ora l'intero trio è nelle grinfie del Team Galassia. Giovia si dirigerà in tutta fretta alla Sede Galassia di Rupepoli, mentre il rivale rimarrà per un po' a farfugliare sul fatto che deve diventare più forte... Poveretto, deve essere stato un brutto colpo... Finito di consolarlo, volate a Rupepoli: abbiamo un'organizzazione malvagia da sgominare!


    SEDE GALASSIA DI RUPEPOLI: IL PIANO DI CYRUS

    La gigantesca Sede Galassia altro non è che l'inquietante e futuristico edificio presente nella parte più elevata della città. Sarebbe bello entrare e andarsene in giro per i fatti propri, vero? E invece no, troppo facile... Le zone vitali sono sigillate da porte scorrevoli che solo una Galachiave può aprire... L'unica speranza è il passaggio segreto che sbuca nel vicino Deposito Galassia, ma anche in questo caso è necessaria una Depochiave... Non resta altro che interpellare qualche recluta impaurita e chiederle "gentilmente" di consegnarvi la sua Depochiave... All'esterno della Sede troverete ciò che fa per voi: il gaglioffo che avete sconfitto in uno dei vostri primi scontri con il Team Galassia! Ancora terrorizzato, scapperà senza lasciarvi il tempo di parlare. Per vostra fortuna, vi raggiungerà l'immancabile detective Bellocchio (l'abbiamo incontrato per l'ultima volta nel capitolo 6), con una Depochiave trafugata chissà dove! Egli vi indicherà di raggiungerlo al Deposito Galassia: una volta lì, aprirà la porta scorrevole, consentendovi di penetrare nelle profondità della struttura. Scendete le scale e proseguite verso est fino a raggiungere due pannelli di teletrasporto: uno vi condurrà alla MT49 Scippo, mentre l'altro vi permetterà di raggiungere un'altra stanza. Proseguendo e sconfiggendo le reclute arriverete a ottenere la MT36 Fangobomba e la Galachiave! Ora avrete libero accesso all'intera Sede Galassia! Prima di uscire dal Deposito, continuate a esplorare per raccogliere un Dubbiodisco, necessario per far evolvere Porygon2 in Porygon-Z e la MT21 Frustrazione. A questo punto entrate nell'edificio dall'ingresso principale e fatevi largo nei vari corridoi fino a raggiungere una grande sala piena di reclute del Team Galassia. Su una postazione sopraelevata con tanto di maxischermo apparirà il Capogalassia Cyrus in persona a tenere un infervorato discorso. Anche Bellocchio sarà con voi ad assistere alle farneticazioni di quel pazzo. Il suo discorso riguarderà ancora una volta tutte le impurità e i sentimenti inutili presenti nel mondo che conosciamo. Una realtà così fragile non può essere mantenuta: bisogna riscrivere tutto, da zero. E sarà compito suo e di tutto il Team Galassia, grazie all'energia del trio leggendario, supervisionare e governare la creazione di questo nuovo mondo! Qui ci saranno grida di plauso da parte di quei poveri sventurati dei suoi tirapiedi... Finito il discorso e svuotata la sala, Bellocchio se ne andrà furtivamente: seguitelo e prendete il teletrasporto per raggiungere una stanza in cui potrete riposare a rimettere in sesto la vostra squadra (troverete anche una Poké Bambola sotto uno dei letti). A questo punto è consigliabile salvare, perché proseguendo raggiungerete l'ufficio di Cyrus... E chi troverete qui? Ma ovviamente Cyrus! Il visionario dai capelli blu vi spiegherà il suo vero piano. Già... Non avrete davvero creduto che egli lascerà a quegli ingenui dei suoi tirapiedi il comando del nuovo universo, vero? Nossignore, la realtà pura sarà governata solo da Cyrus! Questo era il suo piano, fin dall'inizio! Ovviamente starà a voi cercare di fermarlo, sconfiggendolo in uno scontro! Ecco la sua squadra.







    Capogalassia Cyrus
    Sede Galassia
    Sneasel
    Crobat
    Honchkrow
    liv. 44
    liv. 44
    liv. 46

    Batterlo non dovrebbe essere troppo difficile: un buon attacco di tipo Fuoco sistemerà Sneasel, mentre un Pokémon di tipo Elettro sarà sufficiente per sconfiggere Crobat e Honchkrow. Terminato lo scontro, Cyrus vi regalerà una Master Ball, la leggendaria Ball infallibile, come dimostrazione del rispetto che nutre per voi. Tuttavia, non rinuncerà ai suoi piani di conquista, e, dopo un discorso su quanto siano vani sentimenti come la pietà e la compassione, si recherà sul Monte Corona, dove tutto è già stato predisposto. A questo punto proseguite fino al teletrasporto di destra per raggiungere il laboratorio della Sede Galassia. Qui troverete il Comandante Saturno che, supervisionato dal Professor Plutinio, sta armeggiando con uno strano macchinario. Intorno a lui, chiusi in misteriose capsule, troverete Uxie, Mesprit e Azelf! Chissà cosa stanno facendo loro... Sembrano così sofferenti! Bisogna porre fine a tutto questo, e per farlo dovrete sconfiggere Saturno! Ecco la sua squadra.








    Comandante Saturno
    Sede Galassia
    Golbat
    Bronzor
    Toxicroak

    liv. 42
    liv. 42
    liv. 44


    Dopo una lotta contro Cyrus in persona, non dovreste avere difficoltà a battere i suoi tirapiedi. Una volta sconfitto, Saturno vi inviterà a premere il tasto sul computer: così facendo, libererete i tre leggendari! Purtroppo però è troppo tardi: a detta di Saturno, il potere di Uxie, Mesprit e Azelf (o meglio, dei cristalli sulla loro fronte) è già stato incanalato per creare una Rossocatena in cima al Monte Corona. A cosa servirà? Non resta altro da fare che scoprirlo! Di corsa a Mineropoli!


    MONTE CORONA

    Prima di partire per questo lungo viaggio, rifornitevi di rimedi e di Ball, che vi saranno molto utili. A questo punto dirigetevi a nord, nel Percorso 207 ed entrate nel Monte Corona. Usate Surf nello specchio d'acqua che troverete appena entrati e attraversatelo del tutto, quindi usate Scalaroccia e attraversate le varie caverne finché non noterete un'apertura circondata da pezzi di pietra. Vi raggiungerà Bellocchio dicendo che una volta quel passaggio era bloccato da un grande affresco. A quanto pare qualcuno l'ha fatto saltare, e ben sappiamo che quel "qualcuno" altro non può essere se non il Team Galassia. A questo punto Bellocchio delegherà ufficialmente l'incarico di fermare i lestofanti a voi, regalandovi un Flauto Nero e facendosi da parte (non che finora abbia fatto molto, però...). A questo punto proseguite. Trovare la strada è facile: secondo il classico stereotipo, il percorso corretto sarà "lastricato" di reclute del Team Galassia che dovrete sconfiggere. All'interno del monte troverete anche vari Pokémon come Bronzong, Chingling, Clefairy, Golbat, Graveler, Machoke, Medicham e Nosepass. Facendovi largo fra i gaglioffi sbucherete all'esterno, sulle pendici innevate del Monte Corona. Qui incontrerete, oltre ai Pokémon che ho già indicato, Snover, Abomasnow e Noctowl. Attraversate la zona usando varie volte Scalaroccia e tornerete nuovamente all'interno del monte. Questa volta dovrete attraversare alcuni specchi d'acqua, quindi incontrerete anche Pokémon come Magikarp e Barboach (pescando). A questo punto dovrete uscire di nuovo all'aperto. Circumnavigate la cima del monte ed entrate nuovamente nell'apertura, quindi proseguite facendovi largo fra le varie reclute per sbucare in un posto molto speciale...


    VETTA LANCIA: NON SI SCHERZA CON LO SPAZIO-TEMPO...

    Signori e signore, benvenuti alla Vetta Lancia, probabilmente il luogo più leggendario della regione di Sinnoh! Posizionato sulla cima del Monte Corona, è quasi il fulcro di tutte le leggende che circolano nella regione. Era ovvio che Cyrus fosse diretto qui. Vediamo di porre una volta per tutte la parola fine ai suoi piani. Per accedere al tempio vero e proprio dovrete prima sconfiggere due reclute in una sfida in doppio, ma non dovreste avere alcun problema. A questo punto, salvare il gioco sarebbe una buona idea, perché la prossime lotte saranno mooolto faticose. Infatti Cyrus, ormai completamente preso dal suo progetto, non avrà alcuna intenzione di sporcarsi le mani e sfidarvi, quindi manderà avanti i suoi due Comandanti, Giovia e Martes. Sì, avete capito bene: dovrete sconfiggerle entrambe! Non è una lotta molto alla pari, eh? Per fortuna a bilanciare la situazione arriverà il vostro biondo rivale: deciso a pareggiare l'umiliazione subita ad opera di Giovia, vi affiancherà durante lo scontro. In realtà la maggior parte delle volte sceglierà attacchi che non sono molto utili e il grosso del lavoro dovrete farlo voi, ma almeno permetterà agli avversari di concentrare il fuoco su due obiettivi anziché su uno solo. Le forze combinate di Martes e Giovia daranno origine a questa squadra.




    Comandante Martes & Comandante Giovia
    Vetta Lancia Bronzor Bronzor Purugly Skuntank Golbat Golbat
    liv. 44 liv. 44 liv. 46 liv. 46 liv. 44 liv. 44

    Lo scontro potrebbe rivelarsi molto duro, ma non preoccupatevi se molti dei vostri Pokémon finiscono KO: il biondino li rimetterà in sesto una volta terminata la lotta. A questo punto dirigetevi da Cyrus, ma... Troppo tardi! La Rossocatena sta adempiendo al suo scopo. Grazie al suo potere, infatti, ecco che vengono richiamati i due leggendari Pokémon creatori di Sinnoh: Dialga, signore del tempo, e Palkia, signore dello spazio! Il malvagio Capogalassia ha pensato proprio a tutto: grazie ai poteri combinati di Dialga e Palkia, schiavizzati dalla Rossocatena, potrà letteralmente azzerare il nostro universo per crearne uno nuovo, puro e interamente ai suoi piedi! Pazzo! Anche Uxie, Mesprit e Azelf sopraggiungeranno per cercare di bilanciare il potere dei leggendari come fecero un tempo. Ma Cyrus sottolinerà che i tre Pokémon possono annullare il potere di un solo titano, ma contro entrambi non hanno alcun effetto. Sembra che abbia pensato proprio a tutto... Tranne che all'impensabile! Infatti, nel bel mezzo della baraonda, ecco che si spalanca una grande voragine nera, da cui emerge uno spaventoso mostro in forma di ombra! Poco dopo, buio totale... Quando torna la luce, Cyrus è sparito, così come Dialga e Palkia! Cosa è successo? Vi raggiungerà Camilla (l'ultima volta l'abbiamo vista nel capitolo 6), che vi informerà che probabilmente quel mostro d'ombra altri non era che Giratina, misterioso Pokémon che abita in una dimensione apposta alla nostra. Ancora non è chiaro cosa abbia scatenato la sua furia, ma bisogna indagare! Dunque, seguite Uxie, Mesprit e Azelf all'interno del portale!


    MONDO DISTORTO: IL MISTERO DI GIRATINA

    Balzate all'interno del varco per raggiungere la dimensione parallela dimora di Giratina. Lo scenario che vi si parerà davanti sarà affascinante quanto spaventoso: brandelli di terra che galleggiano in uno spazio apparentemente senza fine... Camilla battezzerà questa dimensione Mondo Distorto. Ma non c'è tempo per il turismo! Mettetevi subito sulle tracce di Cyrus e di Giratina. Seguite dunque Camilla attraverso le piattaforme e scoprirete che il Mondo Distorto è davvero... distorto! Le potenzialità grafiche del Nintendo DS sono pienamente sfruttate, dando vita a cambi di inquadratura incredibili! Per proseguire nell'area ricordate una cosa fondamentale: posizionandovi sopra le "macchioline" che vedrete su alcune piattaforme attiverete diverse azioni, come il movimento della piattaforma stessa o l'apparizione di altri pezzi di terra. Spettacolare sarà anche il momento in cui dovrete discendere una cascata usando Surf! Camminando troverete anche Cyrus, per nulla intenzionato ad abbandonare i suoi propositi, e intravedrete la sagoma di Giratina attraversare lo schermo a tutta velocità. Ad ogni modo, lungo il cammino incontrerete i leggendari Mesprit, Uxie e Azelf, decisi ad aiutarvi nella vostra missione. Ognuno di loro vi indicherà un masso da muovere con Forza: spostatelo per farlo cadere al livello inferiore. Una volta fatto, scendete anche voi e noterete che ciascun membro del trio si è posizionato sopra una voragine diversa: inutile dire che dovrete spingere i diversi massi all'interno di quelle postazioni. In questo modo sbloccherete il passaggio per raggiungere Cyrus. Da lui apprenderete che a quanto pare il Mondo Distorto, creato dallo stesso Giratina, è una dimensione parallela esattamente opposta alla nostra: le due realtà vivono in simbiosi, e nessuna delle due può sopravvivere senza l'altra. Per questo motivo, il piano di Cyrus di azzerare il mondo reale per ricostruirlo ha scatenato l'ira di Giratina: il Pokémon l'ha quindi trascinato nel Mondo Distorto nella speranza di fermarlo. Speranza vana, purtroppo! Cyrus non ha nessuna intenzione di abbandonare il suo piano, anche se questo significherebbe la fine di Giratina e di tutta la sua dimensione! Sarà vostro compito fermarlo in un ultimo, epico scontro. Ecco la sua squadra. Attenzione: i suoi Pokémon sono molto più forti rispetto all'ultima volta che lo avete affrontato!







    Capogalassia Cyrus
    Mondo Distorto
    Houndoom
    Crobat
    Gyarados Honchkrow Weavile
    liv. 45
    liv. 46
    liv. 46 liv. 47 liv. 48

    Una volta sconfitto, Cyrus, sconsolato, sarà costretto a rinunciare ai suoi piani di conquista e a tornarsene nel mondo reale, pur rammaricandosi di non aver potuto cancellare le "impurità" dall'universo. Camilla vi spiegherà che il suo progetto non solo non doveva, ma non POTEVA essere attuato. Il mondo in cui viviamo è composto da un'infinità di persone, Pokémon e altri esseri viventi: è assurdo pensare che tutto questo possa dipendere da un singolo individuo! Forse la sconfitta che gli avete inflitto aiuterà Cyrus a capire... Ad ogni modo, l'ira di Giratina deve ancora essere placata! Camilla rimetterà in sesto i vostri Pokémon e vi indicherà di proseguire verso nord. Là troverete il misterioso Pokémon ad attendervi. Ricordatevi di salvare il gioco prima di avventurarvi in questo leggendario scontro!



    Mondo Distorto
    Pokémon leggendario: Giratina (Forma Originale)
    Tipo: Drago/Spettro
    Livello: 47
    Mosse: Funestovento, Forzantica, Dragartigli, Oscurotuffo
    Abilità: Pressione (il nemico usa il doppio dei PP)
    Consigli: innanzitutto evitate gli attacchi di tipo Lotta o Normale, che non hanno effetto sul tipo Spettro. Il modo migliore per iniziare a danneggiarlo è mandare in campo un Pokémon di tipo Normale, neutralizzando così il suo attacco più potente (Oscurotuffo). Una volta indebolito abbastanza, un Pokémon di tipo Acciaio è l'ideale per reggere i suoi colpi mentre voi provate a usare le Ultra Ball o le Scuro Ball (se di sera). Se la lotta dura da più di 15 turni, anche le Timer Ball possono rivelarsi efficaci. Strano a dirsi, ma io l'ho catturato con la Premier Ball!


    Una volta catturato Giratina, si aprirà un portale che vi condurrà all'ingresso della Grotta Ritorno, misteriosa caverna situata fra Rupepoli e Pratopoli. Camilla vi ringrazierà sentitamente per ciò che avete fatto per l'intera umanità. A questo punto, volate a Sabbiafine per raccontare l'accaduto al Professor Rowan (e per ricevere un'altra dose di elogi e complimenti...). Dopo tutto ve lo meritate: avete salvato ben due mondi!


    PROSSIMAMENTE...

    Ancora una volta il mondo è salvo! Ora non ci resta altro da fare che concentrarci sul nostro antico obiettivo: la Lega Pokémon! Per questo motivo, ci dirigeremo alla città costiera di Arenipoli, dove guadagneremo la nostra ottava e ultima medaglia! Questo e altro nel prossimo capitolo!

    (9° capitolo)

    RIEPILOGO

    Dunque, l'ottavo capitolo è probabilmente stato il più importante della nostra avventura. Dopo aver raggiunto Nevepoli e sconfitto la Capopalestra Bianca, conquistando la Medaglia Ghiacciolo, ci siamo diretti al Lago Arguzia e quindi alla Sede Galassia di Rupepoli. Qui abbiamo appreso i veri piani di dominio di Cyrus e l'abbiamo sconfitto per la seconda volta. Quindi ci siamo diretti verso il teatro delle operazioni dei gaglioffi: la Vetta Lancia, situata sulla cima del Monte Corona. L'apparizione di Dialga e Palkia ha causato il risveglio di Giratina, che in preda alla collera ha portato tutti nella sua dimensione: il Mondo Distorto. Vostro compito è stato quello di sconfiggere definitivamente Cyrus e catturare Giratina, salvando così entrambi i mondi! Prossima fermata... Arenipoli!


    PERCORSO 222

    Partendo da Pratopoli o da Rupepoli, raggiungete l'Hotel Gran Lago e dirigetevi a est: scoprirete che il black out che aveva paralizzato la città di Arenipoli è stato sistemato, quindi l'accesso è libero. Entrerete quindi nel Percorso 222. Qui non c'è molto da fare, a parte sfidare gli allenatori e catturare Pokémon come Chatot, Electabuzz, Floatzel, Luxio, Magnemite, Magneton, Wingull e Pelipper. Proseguendo a destra raggiungerete finalmente Arenipoli.


    ARENIPOLI: AD ALIMENTAZIONE SOLARE!

    Benvenuti ad Arenipoli, ecologica città costiera che basa il suo sviluppo sullo sfruttamento dell'energia solare. Udite udite, è anche la patria del nostro acerrimo nemico, il Capogalassia Cyrus! Appena entrati verrete avvicinati da un certo Vulcano, uno dei Superquattro, il quale vi dirà che il Capopalestra locale è alquanto depresso e annoiato: sembra infatti che nessun allenatore sia mai stato alla sua altezza e per questo motivo ha perso la voglia di combattere. Il vostro nuovo incarico è andare a parlargli e convincerlo a rientrare in Palestra! Prima però diamo un'occhiata in giro per la città. Vicino al Pokémon Market troverete il Mercato di Arenipoli, famoso per il suo vasto assortimento di Bolli; inoltre al suo interno una tizia regalerà un Fiocco ai vostri Pokémon se li reputerà abbastanza potenti. Nella spiaggia vicina coloro che hanno giocato a Oro, Argento e Cristallo riceveranno una bella sorpresa... Infatti, ecco che appare Jasmine, la Capopalestra di Olivinopoli! Venuta dalla lontana regione di Johto per allenarsi, accennerà a un regalo per voi, ma ve lo consegnerà soltanto se sconfiggerete il locale Capopalestra. A questo punto spostiamoci sui numerosi promontori che caratterizzano la città. In una casa a nord riceverete un fiocco diverso per ogni giorno dell'anno. Più a est, invece, vicino alla roccia a forma di Munchlax, abita uno scienziato che vi regalerà un Software PokéKron diverso a seconda della Natura dei Pokémon che gli mostrerete: per una Natura Seria otterrete il Software Calendario, per una Natura Ingenua il Software Puntinismo e per una Natura Furba il Software Roulette. A sud est si trova infine il Faro Panorama, dal cui binocolo riuscirete a vedere la sede della Lega Pokémon. Ma soprattutto, è qui che troverete Corrado! Vi basterà parlargli per convincerlo a tornare in Palestra e attendervi. A questo punto, non ci resta altro da fare che seguirlo!


    PALESTRA DI ARENIPOLI: CAPOPALESTRA CORRADO

    La Palestra di Arenipoli è molto particolare: infatti è costituita da una serie di piattaforme e passerelle mobili comandate da vari interruttori. Per raggiungere il Capopalestra Corrado dovrete premere i vari bottoni nell'ordine giusto, in modo tale da creare un passaggio attraverso le varie sale della Palestra. In questo edificio il tipo di Pokémon dominante è l'Elettro, quindi per vincere dovrete utilizzare mosse di tipo Terra. Ricordate inoltre che i Pokémon di questo tipo hanno anche la caratteristica di essere immuni agli attacchi elettrici. Ecco la sua squadra.




    Capopalestra Corrado
    Arenipoli Raichu Jolteon Luxray Electivire
    liv. 46 liv. 46 liv. 48 liv. 50



    Una volta sconfitto, Corrado (che sembra essersi addirittura divertito!) vi regalerà la Medaglia Faro, conferendovi la capacità di usare la MN07 Cascata fuori dalla lotta e di farvi obbedire da Pokémon di qualsiasi livello. Inoltre riceverete anche la MT57 Raggioscossa. A questo punto uscite e tornate in spiaggia: parlando nuovamente Jasmine otterrete proprio la MN07 Cascata! A questo punto avete otto Medaglie, quindi avete tutte le carte in regola per entrare nella Lega Pokémon! Usate dunque Surf partendo dalla spiaggetta.


    PERCORSO 223

    Nel Percorso 223 non c'è molto da fare, se non sconfiggere i soliti nuotatori e catturare Pokémon d'acqua (Mantyke, Pelipper e Tentacruel surfando, Magikarp, Remoraid e Octillery pescando). Proseguendo a nord raggiungerete una cascata: risalitela con l'omonima MN per raggiungere l'ingresso della Via Vittoria, ultimo ostacolo per coloro che osano sfidare la Lega Pokémon! Lì vicino troverete anche un Centro Pokémon. Prima di avventurarvi nella grotta, però, abbiamo ancora qualcosina da fare in giro per Sinnoh...


    PRIMA DELLA LEGA...


    Fonderie Fuego: casa del metallo fuso

    Vi ricordate l'Impianto Turbine? L'abbiamo visitato nel capitolo 2, sconfiggendo il Comandante del Team Galassia Martes. Questa struttura è una delle principali fonti di energia della regione di Sinnoh, ma pochi sanno che nella stessa area esiste un altro, seppur meno celebre, impianto energetico: le Fonderie Fuego. Si tratta di un'industria che lavora il ferro ripulendolo dalle impurità, generando Cocci di vari colori. Per raggiungere l'edificio dovrete partire dal ponticello vicino all'Impianto Turbine e usare Surf verso sinistra (a destra invece otterrete un Elettritore e la MT25 Fulmine). Risalendo il fiume raggiungerete un grande spiazzo pieno di erba alta. Qui troverete (oltre ad alcune Bacche) Pokémon come Magnemite, Magmar, Gastrodon e Floatzel. Attraversando il corso d'acqua raggiungerete la parte posteriore del Prato Fiorito, dove otterrete vari oggetti come Miracolseme e Pietrafoglia. Ma noi siamo qui per le fonderie, vero? Quindi entrate nell'edificio per scoprire che si tratta di un vero labirinto! Infatti il signor Fuego, il proprietario, ha avuto la brillante idea di facilitare gli spostamenti degli operai con pannelli mobili che vi spingeranno qua e là attraverso la struttura. Se riuscirete a raggiungere il centro, potrete parlare con Fuego in persona: in cambio di Pezzi Stella, vi regalerà una serie di Cocci colorati. Inoltre potrete ottenere anche la MT35 Lanciafiamme, una Pietrafocaia e un Roccioaroma.


    PROSSIMAMENTE...

    Nel prossimo capitolo attraverseremo la Via Vittoria e raggiungeremo il nostro ultimo obiettivo: la Lega Pokémon! Riuscirete a diventare finalmente campioni della Lega di Sinnoh? Lo scopriremo nel prossimo capitolo!

    (10° capitolo)

    RIEPILOGO

    Nel capitolo precedente abbiamo raggiunto Arenipoli e sconfitto il Capopalestra Corrado, conquistando così la Medaglia Faro e il diritto di accedere alla Lega Pokémon. Quindi, dopo aver esplorato le ultime zone della regione che mancavano, ci siamo diretti verso il nostro obiettivo finale!


    VIA VITTORIA

    Dopo aver risalito la cascata del Percorso 223 vi ritroverete davanti a un Centro Pokémon e al monumentale ingresso di una grotta, sormontato da una Poké Ball: si tratta dell'entrata della Via Vittoria, così chiamata in quanto è l'ultimo ostacolo che tutti gli Allenatori devono superare prima di raggiungere la sede della Lega Pokémon. Prima di entrare assicuratevi di avere con voi Pokémon che conoscano le mosse Scalaroccia, Spaccaroccia, Forza, Surf e Cascata. La Via Vittoria è un vero e proprio labirinto, costituisce anche un'ottima occasione per allenare i vostri Pokémon in vista della Lega e anche per ampliare un po' il vostro Pokédex: infatti gli allenatori che troverete qui utilizzano Pokémon piuttosto potenti e rari. Anche i Pokémon selvatici saranno tutti di livello compreso fra il 40 e il 46 e di vari tipi, quindi potrete trovare anche qualche elemento per rafforzare la vostra squadra: potrete catturare Gabite, Graveler, Onix, Steelix, Magneton, Rhyhorn, Golbat, Azumarill e Floatzel camminando (gli ultimi tre anche surfando), oltre agli immancabili Magikarp se pescherete... Inoltre troverete anche diversi oggetti utili, come la MT71 Pietrataglio e la MT79 Neropulsar. Data la complessità della struttura della grotta, è difficile dare indicazioni precise su come attraversarla, quindi per non creare ancora più confusione preferisco lasciare a voi il compito di esplorare la grotta alla ricerca di una via d'uscita. Tuttavia, non preoccupatevi: se avete giocato alle versioni precedenti, superare la Via Vittoria non sarà troppo difficile. Una volta sbucati all'aperto, risalite la cascata per raggiungere un gigantesco edificio simile a una cattedrale: la sede della Lega Pokémon!


    LEGA POKÉMON: IL PINNACOLO DEGLI ALLENATORI

    Sì, signori e signore! Finalmente abbiamo raggiunto la nostra meta finale: la Lega Pokémon! All'ingresso troverete una vasta sala che funge sia da Centro Pokémon che da Pokémon Market. Prima di tutto, rimettete in sesto la squadra e fate rifornimento di rimedi come Pozioni Max, Revitalizzanti, Ricariche Totali e Cure Totali, perché vi saranno molto utili. Avvicinatevi dunque al portone che conduce all'interno del palazzo per... venire fermati dal vostro rivale. Tenetevi forte, perché questa volta potrebbe non rivelarsi così facile da sconfiggere. Ecco le squadre che potrete trovarvi di fronte:



    Se avete iniziato con Turtwig:


    Rivale
    Lega Pokémon Staraptor Heracross Snorlax Floatzel Roserade Infernape
    liv. 48 liv. 48 liv. 49 liv. 47 liv. 47 liv. 51



    Se avete iniziato con Chimchar:


    Rivale
    Lega Pokémon Staraptor Heracross Snorlax Roserade Rapidash Empoleon
    liv. 48 liv. 48 liv. 49 liv. 47 liv. 47 liv. 51



    Se avete iniziato con Piplup:


    Rivale
    Lega Pokémon Staraptor Heracross Snorlax Floatzel Rapidash Torterra
    liv. 48 liv. 48 liv. 49 liv. 47 liv. 47 liv. 51

    Una volta sconfitto, finalmente il biondino capirà che voi siete più forti di lui e vi incoraggerà a proseguire verso la Lega. A questo punto, parlate con la guardia e mostratele il vostro ricchissimo e sudatissimo medagliere.


    Mineropoli - Pedro
    Medaglia Carbone Evopoli - Gardenia
    Medaglia Bosco Cuoripoli - Fannie
    Medaglia Vestigia Rupepoli - Marzia
    Medaglia Ciottolo Pratopoli - Omar
    Medaglia Acquitrino Canalipoli - Ferruccio
    Medaglia Cava Nevepoli - Bianca
    Medaglia Ghiacciolo Arenipoli - Corrado
    Medaglia Faro


    Con ciò vi guadagnerete l'accesso alle sale più interne dell'edificio. Pronti per la sfida finale? Allora... via, verso la Lega Pokémon!


    SUPERQUATTRO AARON

    Il primo Superquattro che vi troverete di fronte sarà Aaron. La sua stanza, una specie di bosco artificiale con tronchi d'albero, erba e massi, lascia intuire il tipo di Pokémon che predilige: il Coleottero. Come gli insetti si trasformano per raggiungere la perfezione, così questo strano individuo dai capelli verdi ambisce a migliorarsi insieme alla sua squadra. Per sconfiggere Aaron dovrete utilizzare soprattutto mosse di tipo Fuoco e Volante. Attenzione soprattutto a Drapion: il suo tipo Veleno/Buio lo rende un osso duro, ma dovrebbero bastare pochi attacchi di tipo Terra per eliminarlo. Ecco la squadra di questo primo Superquattro.





    Superquattro Aaron Yanmega Scizor Vespiquen Heracross Drapion
    liv. 49 liv. 49 liv. 50 liv. 51 liv. 53


    SUPERQUATTRO TERRIE

    La seconda sala è una sorta di canyon ricco di pareti rocciose. Qui troverete Terrie, anziana vecchietta apparentemente dolce e affettuosa, ma padrona di un'agguerrita squadra di Pokémon di tipo Terra. Tuttavia, questa sfida potrebbe non rivelarsi troppo difficile: la maggior parte dei suoi Pokémon sono doppiamente svantaggiati contro il tipo Erba, quindi basterà una mossa come Gigassorbimento per rendere tutto più facile. L'unico osso duro potrebbe essere Gliscor, ma potrete sconfiggerlo con una buona mossa di tipo Acqua. Ecco la sua squadra al completo.





    Superquattro Terrie Whiscash Rhyperior Golem Gliscor Hippowdon
    liv. 50 liv. 52 liv. 52 liv. 53 liv. 55


    SUPERQUATTRO VULCANO

    Guarda chi si rivede... Vulcano, il simpaticone che abbiamo incontrato ad Arenipoli nel capitolo 9! Un tipo dai capelli rossi come lui non può che amare il tipo Fuoco... E un amante del tipo Fuoco come lui non può che abitare (abitare?) in un posto pieno di fiumi di lava, habitat naturale per la sua squadra! Attacchi di tipo Acqua o Terra sono l'ideale in questo caso. Ecco la sua squadra.





    Superquattro Vulcano Houndoom Rapidash Flareon Infernape Magmortar
    liv. 52 liv. 53 liv. 55 liv. 55 liv. 57


    SUPERQUATTRO LUCIANO

    Eccoci qui: un ambiente illuminato da luci soffuse e rilassanti... L'ideale per un allenatore come Luciano, intellettuale che preferisce la compagnia di un buon libro a mille parole. Una personalità seria e riflessiva come la sua si addice perfettamente ai Pokémon di tipo Psico. Attenzione ai trucchi mentali... In questo caso, usate soprattutto attacchi di tipo Spettro e Buio. Ecco il team che vi troverete di fronte.





    Superquattro Luciano Mr. Mime Bronzong Espeon Alakazam Gallade
    liv. 53 liv. 54 liv. 55 liv. 56 liv. 59


    CAMPIONESSA CAMILLA

    Una volta sconfitto anche Luciano, è tempo di raggiungere l'ultimo ostacolo... Il Campione della Lega Pokémon! Anzi... la Campionessa! Eh sì: si tratta infatti di Camilla, colei che ci ha aiutato parecchie volte nel corso della nostra incredibile avventura e ci ha condotti all'interno del Mondo Distorto nel capitolo 8. La figlia dell'anziana di Memoride ha una squadra di mostriciattoli davvero formidabile, tanto da non avere nessuna debolezza in comune. Dovrete fare del vostro meglio per sconfiggerla. Attenzione soprattutto a Spiritomb, che non ha nessuna debolezza, e Garchomp, che si rivelerà temibile con la sua mossa Gigaimpatto. Ecco la squadra di Camilla.





    Campionessa Camilla Spiritomb Roserade Milotic Togekiss Lucario Garchomp
    liv. 58 liv. 58 liv. 58 liv. 60 liv. 60 liv. 62


    SALA D'ONORE

    Signori e signore... Ce l'avete fatta! Dopo grandi ostacoli, infinite difficoltà e interminabili avventure, finalmente avete raggiunto il vostro obiettivo finale: avete sconfitto la Campionessa della Lega Pokémon! Siete gli Allenatori più forti della regione di Sinnoh! Avete affrontato i cinque allenatori più temibili, ma nessuno di loro è stato in grado di tenervi testa!


    Aaron Terrie Vulcano Luciano Camilla

    Subito arriverà il Professor Rowan per complimentarsi. La stessa Camilla si dimostrerà fiera di aver ceduto il suo titolo a una persona piena di forza di volontà e di fiducia negli amici come voi. A questo punto verrete condotti attraverso un corridoio fino a un lungo ascensore, che vi permetterà di raggiungere la Sala d'Onore: in questa leggendaria stanza sono conservati i dati di tutti coloro che hanno superato le vostre stesse difficoltà, fino a conquistare la vetta della Lega Pokémon. Gli stessi dati che adesso sarete voi a trasmettere! La vostra squadra e la vostra identità verrà memorizzata nel macchinario. Ora anche voi fate parte della storia della regione! A questo punto non vi resta che intraprendere un lungo viaggio in bicicletta verso casa (da notare è l'animazione che fa da sfondo ai titoli di coda, davvero ben fatta).


    NEL PROSSIMO CAPITOLO...

    Non crediate che sia finita qui, eh! Anzi, il bello deve ancora finire! Ora che siete Campioni della Lega avete il diritto di esplorare aree incredibilmente interessanti! Ma non vi anticipo altro. Vedrete tutto nel prossimo capitolo!

    (11° capitolo)

    RIEPILOGO

    Nel capitolo precedente abbiamo finalmente coronato il nostro sogno, superando la Via Vittoria e sconfiggendo la Lega Pokémon! Ma il gioco non finisce certo qui...


    ZONA LOTTA, ARRIVIAMO!

    Credete davvero che la vostra avventura finisca qui? E invece no, ma neanche per idea! Quando riaccenderete il gioco, vi risveglierete in camera vostra a Duefoglie, dove tutto è cominciato. Scendendo al piano di sotto vostra madre vi informerà che il vostro biondo amico è venuto a cercarvi e ha lasciato la richiesta di raggiungerlo al molo di Nevepoli. Mah? Seguite il suo consiglio e volate nella città situata più a nord della regione. Prima di imbarcarvi, verrete raggiunti da Camilla, che si congratulerà ancora con voi e vi inviterà a proseguire verso nuove avventure. A questo punto salite sulla nave rompighiaccio ormeggiata per raggiungere un'isola: la Zona Lotta, meta obbligatoria per tutti gli allenatori più forti!


    AREA SFIDE: LOTTE À GOGO

    Sbarcherete in un posto chiamato Area Sfide, l'ideale per gli allenatori che ancora non si sono stancati di combattere. Subito vi verrà incontro il vostro rivale, tutto eccitato al pensiero di potervi mostrare un posto incredibile: il Parco Lotta, situato immediatamente vicino al villaggio! Seguitelo verso l'ingresso per scoprire che... la porta è sbarrata da due individui! Ti pareva... Di chi si tratterà questa volta? Ma certo, sono proprio loro: Corrado, il Capopalestra di Arenipoli, e Vulcano, uno dei Superquattro! Entrambi hanno una voglia matta di saggiare le vostre abilità prima di farvi entrare nel Parco Lotta, oltre ad avere anche un discreto desiderio di divertirsi sfidandovi per la seconda volta. Potete forse rinunciare a un'occasione del genere? Ecco dunque che inizierete una lotta due contro due in compagnia del vostro rivale. Corrado e Vulcano useranno come loro solito Pokémon di tipo Elettro e Fuoco, quindi attacchi di tipo Terra andranno bene per entrambi. Ecco la squadra che vi troverete di fronte.






    Capopalestra Corrado & Superquattro Vulcano
    Area Sfide Luxray Jolteon Electivire Houndoom Flareon Magmortar
    liv. 56 liv. 56 liv. 58 liv. 56 liv. 56 liv. 58

    Una volta sconfitti, i due confermeranno per la seconda volta che siete allenatori molto abili e che sfidarvi è talmente impegnativo da essere divertente. Detto ciò, se ne andranno, lasciando l'ingresso libero. Ma... sorpresa! Ecco che dalla reception del Parco Lotta sbuca fuori, attirato dal trambusto, un nuovo personaggio: un certo Palmer. La capigliatura bionda e scompigliata vi farà subito capire che si tratta del padre del vostro rivale. Inoltre si rivelerà essere uno dei famigerati Assi del Parco Lotta, per la precisione il Boss Torre: egli si dirà ansioso di sfidarvi e vi inviterà a raggiungerlo e provare la sfida della sua arena, la Torre Lotta. Poi, sparirà all'interno del Parco Lotta seguito dall'eccitatissimo figlio. Ora crederete di essere finalmente liberi... e invece no! Un altro personaggio vuole parlarvi: si tratta di Chicco, un misterioso individuo dai capelli rossi che si dirà colpito dalla vostra forza e vi inviterà a raggiungerlo nella sua casa alla vicina Area Provviste. A questo punto sarete finalmente in grado di esplorare la zona. Qui non c'è molto da fare se non parlare con un tizio nella casa più a sud: riceverete informazioni su alcuni strumenti che possono essere tenuti dai vostri Pokémon. Quando siete pronti, via verso il Parco Lotta!


    PARCO LOTTA: IL PARADISO DEGLI ALLENATORI!

    Benvenuti nel Parco Lotta, meta obbligatoria per ogni allenatore che si rispetti! Una volta entrati verrete subito accolti da uno stuolo di portinaie, la prima delle quali aggiornerà il vostro Registradati (l'abbiamo ottenuto nel capitolo ) rendendolo in grado di visualizzare anche i vostri risultati all'interno delle varie arene. Prima di tutto, ecco qualche nozione di base sul Parco Lotta. Come avrete intuito, si tratta di una specie di grande parco divertimenti per allenatori: al suo interno troverete cinque edifici, all'interno dei quali potrete partecipare a vari tornei ognuno con caratteristiche diverse e particolari. Qui sotto troverete una mappa del Parco Lotta.



    Cliccate su ciascuno dei cinque edifici per avere tutte le informazioni sul tipo di torneo che si svolge all'interno di essi. Ognuno ha regole differenti, tuttavia tutti hanno dei punti fondamentali: prima di tutto non è possibile ottenere Punti Esperienza durante gli incontri. In secondo luogo, sono disponibili due modalità: Livello 50 e Livello Libero. Nel primo caso, tutti i Pokémon che vi ritroverete davanti saranno di livello 50: se iscriverete Pokémon più forti, il loro livello verrà automaticamente diminuito per tutta la durata del torneo, mentre quelli più deboli non verranno potenziati. Nella modalità Livello Libero invece potrete iscrivere Pokémon di qualsiasi livello: i mostriciattoli avversari saranno allo stesso livello del più potente fra i vostri. Sono presenti anche alcune regole per l'iscrizione dei Pokémon: tutti i leggendari che non fanno parte dei vari trii non possono essere iscritti. Inoltre, una volta terminato un round del torneo, riceverete un premio in Punti Lotta (PL): potrete poi utilizzarli all'Ufficio Ritiro Premi per ottenete oggetti interessanti. L'Ufficio Ritiro Premi consiste in tre bancarelle poste al centro del parco, una delle quali vi consentirà di acquistare delle simpatiche Schede Pokégratta per 1 PL: parteciperete così a un divertente gratta e vinci. Buon divertimento!


    APERTA LA CACCIA AI LEGGENDARI - PARTE PRIMA


    Uxie, Azelf e Mesprit: i Pokémon dello spirito

    Le altre aree della Zona Lotta sono purtroppo ancora bloccate. Quindi dopo questa pausa di divertimento, torniamo al lavoro. Abbiamo ancora qualche bel Pokémon da catturare... Ricordate i tre Pokémon dello spirito? Ok, forse questa espressione non è stata molto chiara... Sto parlando di Uxie, Azelf e Mesprit. Li abbiamo già incontrati nel capitolo 7 e nel capitolo 8: il piano del Capogalassia Cyrus era infatti di utilizzare la loro energia per attirare Dialga e Palkia nella nostra dimensione. Tuttavia, sono stati proprio loro tre (con il nostro aiuto, ovviamente!) a contrastare questo folle disegno. Ora sono tornati a riposare nelle loro grotte, al centro dei tre laghi della regione di Sinnoh. Inutile dire che stanno aspettando l'arrivo di un allenatore meritevole di catturarli: voi! Dunque, per prima cosa fate rotta verso Nevepoli e dirigetevi a sinistra, verso il Lago Arguzia. Usando Surf potrete raggiungere la Grotta Arguzia, situata al centro del lago (nella zona troverete anche la MT14 Bora). Al suo interno troverete Uxie, il Pokémon della sapienza. Ricordatevi di salvare il gioco prima di affrontarlo. Ecco qualche consiglio sulla cattura.





    Grotta Arguzia
    Pokémon leggendario: Uxie
    Tipo: Psico
    Livello: 50
    Mosse: Comete, Sbadiglio, Divinazione, Amnesia
    Abilità: Levitazione (protegge dagli attacchi di tipo Terra)
    Consigli: le caratteristiche principali di Uxiesono la Difesa e la Difesa Speciale, che verrà ulteriormente incrementata dal suo attacco Amnesia. La strategia migliore è quella di partire indebolendolo velocemente con attacchi come Falsofinale, in modo da essere sicuri di non eliminarlo per sbaglio. A questo punto la tecnica ideale è quella di mandare un Pokémon di tipo Acciaio, che è in grado di fungere da muro: quindi usate le Ultra Ball oppure le Scuro Ball, che saranno efficaci in quanto ci troviamo in una grotta. Infliggergli una condizione di Stato è un buon modo per facilitare la cattura.


    Ora rotta verso un altro lago! Volate dunque a Pratopoli, attraversate l'Hotel Gran Lago ed entrate nel Lago Valore. Anche in questo caso usando Surf potrete raggiungere una caverna, la Grotta Valore: entrateci per trovarvi al cospetto di Azelf, il Pokémon della volontà (nella zona troverete anche la MT25 Tuono). Ricordatevi come sempre di salvare il gioco prima di affrontarlo. Ecco qualche consiglio sulla cattura.



    Grotta Valore
    Pokémon leggendario: Azelf
    Tipo: Psico
    Livello: 50
    Mosse: Comete, Baraonda, Divinazione, Congiura
    Abilità: Levitazione (protegge dagli attacchi di tipo Terra)
    Consigli: a differenza di Uxie, Azelf è particolarmente dotato in Attacco e Attacco Speciale, che potrà essere incrementato ulteriormente grazie all'attacco Congiura. Fate dunque in modo di utilizzare Pokémon in grado di resistere ai suoi attacchi. Se avete attenzione di addormentarlo, fate attenzione perché l'attacco Baraonda vi metterà i bastoni fra le ruote. Anche in questo caso vi consiglio di usare le Ultra Ball oppure le Scuro Ball, particolarmente efficaci in quanto siamo all'interno di una grotta.


    A questo punto ne è rimasto soltanto uno. Dirigetevi a Duefoglie e quindi al Lago Verità: usando Surf potrete raggiungere la Grotta Verità, dimora del Pokémon delle emozioni Mesprit (nella zona troverete anche la MT38 Fuocobomba). Tuttavia questo Pokémon birichino vi giocherà uno scherzetto: si lascerà registrare nel vostro Pokédex, ma poi fuggirà! In quel momento entrerà nella grotta il Professor Rowan, che vi ringrazierà per aver raccolto informazioni su Mesprit come lui aveva chiesto. Anche se molte domande sull'evoluzione rimangono tuttora senza risposte, costituisce comunque un enorme passo in avanti nello studio dei Pokémon. Inoltre vi darà un'informazione interessante: Mesprit vi ha lanciato una sfida, e sta vagando per la regione di Sinnoh in attesa che voi lo staniate. Per inseguirlo potrete utilizzare il Software Segna Mappa del PokéKron, che vi indicherà la sua posizione. Ecco qualche consiglio per quando lo incontrerete.



    Ovunque in Sinnoh
    Pokémon leggendario: Mesprit
    Tipo: Psico
    Livello: 50
    Mosse: Comete, Fortuncanto, Divinazione, Fascino
    Abilità: Levitazione (protegge dagli attacchi di tipo Terra)
    Consigli: prima di tutto, assicuratevi di avere con voi un Pokémon che conosca mosse come Malosguardo o Ragnatela. Mesprit infatti cercherà di fuggire subito, ma con queste mosse glielo impedirete. Le statistiche di questo mostriciattolo sono equilibrate, quindi fate attenzione soprattutto ai suoi fastidiosi attacchi. Anche in questo caso usate le Ultra Ball, le Scuro Ball se è sera o le Timer Ball se la lotta dura da molto. Un consiglio: se non avete voglia di perdere tempo, usate direttamente la Master Ball quando lo trovate, ma considerate che ci sono altri Pokémon che fuggono come lui...



    Rotom: leggendario o no?

    Uno dei dubbi ancora irrisolti è il fatto se Rotom sia leggendario oppure no... Vari fattori appoggiano entrambe le tesi. Per esempio, le inquadrature e la musica che caratterizzano la lotta contro di lui e il fatto che una volta catturato non sia possibile ottenerne altri sembrerebbero suggerire che sia leggendario, così come il fatto che possa cambiare forma... Però è anche vero che è possibile trovarselo di fronte e che se si finisce per eliminarlo per sbaglio si può riprovare il giorno successivo... Boh? In ogni caso, catturiamolo comunque. Aspettate almeno le ore 20.00, quindi dirigetevi a Evopoli ed entrate nell'omonimo bosco. Ben presto incontrerete la Capopalestra Gardenia (che abbiamo sconfitto nel capitolo 3) intenta a osservare un antico edificio: si tratta dell'Antico Château, caduto in rovina dopo che il proprietario l'ha abbandonato. Gardenia vi informerà che circolano voci di strani e spaventosi avvenimenti presso quella costruzione... E lascerà ovviamente a voi il compito di indagare. All'interno dell'Antico Château potrete trovare Gastly e vari strumenti (come Dolce Gâteau). Inoltre avrete l'occasione di notare alcuni particolari sinistri: statue che sembrano brillare... persone che appaiono e scompaiono... quadri che aprono e chiudono gli occhi... televisioni che sembrano fissare qualcosa... Brrr! Concentratevi proprio sul televisore: se come ho già detto saranno almeno le 20.00, noterete un Pokémon al suo interno. Date un colpo al macchinario per farlo uscire: si tratta di Rotom, il piccolo Pokémon in grado di entrare negli elettrodomestici! Catturarlo non sarà difficile, ma ecco comunque qualche consiglio.





    Antico Château
    Pokémon leggendario (???): Rotom
    Tipo: Elettro/Spettro
    Livello: 20
    Mosse: Tuonoshock, Stordiraggio, Baraonda, Doppioteam
    Abilità: Levitazione (protegge dagli attacchi di tipo Terra)
    Consigli: considerando che il suo livello è basso, catturarlo non dovrebbe essere troppo difficile. C'è un'unica cosa a cui stare attenti: non eliminarlo per sbaglio! L'attacco Falsofinale vi sarà utilissimo in questo caso. Per catturarlo provate con una Velox Ball all'inizio, altrimenti le Ultra Ball dovrebbero bastare.



    SABBIAFINE: MEETING TRA PROFESSORI

    A questo punto dovreste aver visto tutti i 210 Pokémon del Pokédex di Sinnoh. In caso contrario, consultate la sezione Pokédex Completo per sapere dove trovare i mostriciattoli che vi mancano e assicuratevi di aver letto il libro nell'ufficio di Granlotto (alla Villa Pokémon) per vedere Manaphy e di aver parlato con gli Anziani di Memoride per vedere Dialga e Palkia. Vi ricordo che non è necessario aver catturato tutti i Pokémon, ma solo averli visti. Una volta riempiti i buchi del vostro Pokédex, tornate a Sabbiafine e mostratelo al Professor Rowan: egli si dimostrerà orgoglioso di voi, in quanto avete finalmente realizzato il suo sogno. In quel momento, però, accadrà qualcosa di strano... Ecco che un nuovo personaggio che si avvicina... Chi sarà mai? Camice bianco, capelli grigi e ciuffo sbarazzino: è proprio lui, il mitico, unico, inimitabile Professor Oak! Questa nostra vecchia conoscenza è giunta dalla regione di Kanto per studiare le specie di Pokémon presenti a Sinnoh. Rowan vi presenterà a lui e Oak, alle cui orecchie è già giunta la vostra fama, vi dimostrerà il suo apprezzamento per la vostra attività installando un upgrade nel vostro Pokédex e trasformandolo nel Pokédex Nazionale, in grado di contenere tutti i 493 Pokémon esistenti! Inoltre vi regalerà un utilissimo strumento: il PokéRadar, indispensabile per localizzare Pokémon rari che si nascondono nell'erba alta. Dopodiché se ne andrà, dicendo di dover ispezionare una nuova struttura chiamata Parco Amici. Non siete curiosi? Andiamo anche noi a dare un'occhiata!


    PERCORSI 219, 220 E 221

    A questo punto dirigetevi sulla spiaggia a sud di Sabbiafine e usate Surf per attraversare i Percorso 219 e 220. Qui non c'è molto da fare se non affrontare gli allenatori, raccogliere qualche oggetto come Lastraidro e catturare Pokémon come Wingull, Pelipper, Tentacool e Tentacruel. In seguito, approderete sulla terraferma. Qui troverete altri allenatori, strumenti come Puroaroma o la MT81 Forbice X e vari Pokémon come Girafarig, Floatzel, Roselia e Sudowoodo. Qui inoltre si trova una casetta il cui proprietario vi chiederà di portargli un Pokémon di un certo livello: se lo farete verrete premiati con uno strumento scelto fra Cinturanera, Abilcintura e Focalnastro. Proseguendo verso destra raggiungerete il Parco Amici.


    PARCO AMICI: UN LUOGO PER NUOVI INDIZI

    Una volta entrati, verrete accolti dal Professor Oak, che vi spiegherà in cosa consiste questa struttura. Il Parco Amici è un edificio che funge da collegamento tra il Game Boy Advance e il Nintendo DS. Ciò significa che se inserirete nella console anche uno dei precedenti giochi (Rubino, Zaffiro, Smeraldo, RossoFuoco e VerdeFoglia), avrete la possibilità di trasferire i vostri Pokémon in Platino! Grazie alla funzione "Trasferisci da..." che apparirà nel menù di avvio, potrete selezionare fino a sei mostriciattoli al giorno e trasferirli così come sono nel Parco Amici: sarà poi compito vostro ri-catturarli grazie alle sei Parco Ball che vi verranno fornite! Ma non preoccupatevi: le Parco Ball hanno un'efficacia pari al 100%, quindi non dovrete per nulla faticare. Verrà invece valutata la vostra velocità nel catturare i Pokémon: verrete poi premiati con dei punti. Ricordate soltanto una cosa: i mostriciattoli trasferiti non potranno più tornare nelle versioni da cui provengono, quindi pensateci bene prima di selezionarli. Il Parco Amici si divide in sei zone: ogni Pokémon trasferito verrà automaticamente posizionato nel suo ambiente naturale. Cliccate QUI per sapere quali mostriciattoli troverete in quale zona (la sezione è persa dalla guida di Diamante e Perla). Ricordate però che ovviamente non troverete tutti i Pokémon elencati, ma solamente i sei che avete trasferito. Dopo aver spiegato tutto ciò, il Professor Oak vi regalerà il Software ContaPokémon per il PokéKron: grazie a esso potrete visualizzare i risultati ottenuti con il PokéRadar. Oak quindi se ne andrà nella sua residenza di Evopoli. A questo punto potete divertirvi a partecipare alla Prova di Cattura del Parco Amici e cercare di battere il record del vostro rivale. Inoltre se riuscirete a mostrare uno Snorlax e un Kecleon a una delle spettatrici otterrete in cambio altri Software PokéKron. Buon divertimento!


    NEL PROSSIMO CAPITOLO...

    Non abbiamo ancora finito, signori e signore! Ora che avete ottenuto il Pokédex Nazionale potrete esplorare aree parecchio interessanti e catturare molti Pokémon leggendari. Siete curiosi? Questo e altro nell'ultimo, sensazionale capitolo!

     
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  2. ~Felix™
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    da dove l'hai presa?
     
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  3. Red`
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    Non domandatemelo sempre xD io li ho salvati tutti su un blocco note la fonte non me la ricordo :asd:
     
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  4. ~Felix™
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    un pezzo di questa guida l'ho scritta io per un forum
     
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3 replies since 18/2/2012, 19:49   97 views
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